Wie kann ich ein Hobbyspielprojekt effektiv verwalten? [geschlossen]

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Was sind Ihre Tipps und Tricks, um ein Hobbyspielprojekt in Ihrer Freizeit erfolgreich abzuschließen? Wie motivierst du dich, weiterzumachen und bis ins Ziel zu fahren, ohne dabei das Interesse oder die Motivation zu verlieren?

Michael Barth
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Ich denke, dass Ihre Frage subjektiv und argumentativ ist.
Alfador
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@alFador: Ich denke, Tipps zum effektiven Management eines Projekts sind weder subjektiv noch argumentativ. Es gibt viele Prozesse, die versuchen, Probleme wie das Projektmanagement zu lösen. Aber du bist richtig motiviert, das ist ein eher subjektives Thema ... das werde ich ändern.
Michael Klement
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Ich würde behaupten, es gibt viele Ratschläge, wie man die Leute motiviert. Sie haben es mit Leuten zu tun, die Tricks finden mussten, um am Leben zu bleiben. Einige dieser Tricks funktionieren auf der ganzen Linie (dh: Zerlegen einer großen Aufgabe in viel kleinere Aufgaben).
David McGraw
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Motivationstipps mögen nicht argumentativ sein, aber sie sind definitiv subjektiv. Unterschiedliche Menschen sind durch unterschiedliche Dinge motiviert.
Cyclops
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lel 377 upvotes und geschlossen? Ich nehme an, irgendetwas geht weiter SE
Allahjane

Antworten:

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Diese Tipps gelten für jedes Hobby-Softwareprojekt und nicht nur für Spiele.

  • Setzen Sie winzige Meilensteine. Ein Ziel wie "Item-System funktioniert in meinem RPG-Spiel" zu haben, ist in Ordnung und gut, aber das impliziert eine ganze Reihe von unterbestimmten Funktionen, von denen Sie wahrscheinlich nicht einmal wussten, dass Sie sie benötigen. Was ist mit "Grafikumgebung einrichten"? Oder "Ein Sprite wird auf dem Bildschirm angezeigt."

  • Mach jeden Tag ein bisschen. Marathonsitzungen sind großartig, aber Sie versuchen, ein langfristiges Engagement in ein bereits überfülltes Leben zu bringen. Wenn Sie jeden Tag ein wenig tun, machen Sie messbare Fortschritte und bauen eine Struktur auf, in der Sie Ihre Meilensteine ​​erreichen können.

  • Skaliere dich zurück. Was auch immer Ihre große Vision ist, versuchen Sie herauszufinden, was der kleinste erreichbare Teil ist, und tun Sie dies. Ein Rollenspiel machen? Beginne mit einer Quest und keinen NPCs. Einen Plattformer machen? Beginnen Sie mit einem Level und ohne Feinde.

  • Prototyp früh. Bevor Sie einen Teil Ihrer hart verdienten Hobbystunden in ein Spiel stecken, sollten Sie herausfinden, ob es zuerst Spaß machen würde. Es gibt nichts Entmutigendes, als sich Dutzende von Stunden lang an etwas zu rächen, nur um herauszufinden, dass das Grundkonzept scheiße ist.

  • Entwickle etwas Iterierbares. Meine liebsten Hobby-Software-Projekte sind solche, bei denen das Grundkonzept ein späteres Basteln zulässt. Ist dein Spiel so? Können Sie etwas versenden und es später erneut aufrufen und coole Sachen hinzufügen?

  • Bauen Sie keine Engine oder ein Framework. Sie wollen keine Engine, Sie wollen ein Spiel. Kümmere dich nicht um die wiederverwendbaren Teile, bis dein Spiel fertig ist. Sobald Sie mit dem zweiten Spiel begonnen haben, können Sie zum ersten zurückkehren und nachsehen, ob Sie etwas mitbringen können. Das soll nicht heißen, dass Sie keine fundierte Softwareentwicklungspraxis verwenden sollten, sondern schreiben Sie zunächst keine Sprite-Klasse, bis Sie wissen, was Ihre Sprites tun müssen - Sie wären überrascht, wie wenig daraus wird Sein. Beginne mit einer Heldenklasse, dann mit einer Monsterklasse und dann - oh schau! - Es gibt einige gemeinsame Sachen!

  • Der Versand ist ein Feature. Du wirst dein Spiel niemals beenden, du wirst es nur aufgeben. (= Was ist der Mindestbetrag, den Sie tun können, bevor es Ihnen nicht völlig peinlich ist, Ihr Spiel jemand anderem zu zeigen? Es besteht die Möglichkeit, dass Sie weniger tun und trotzdem ein Spiel haben, auf das Sie stolz sein können.

drhayes
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+1 - Hervorragende Antwort. Die meisten dieser Tipps habe ich auf die harte Tour gelernt. :)
Alconja
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Dies sind meistens offensichtliche Dinge, die jeder (ich eingeschlossen) irgendwie vergisst. Vielen Dank, dass Sie alle daran erinnert haben.
MechP
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Lassen Sie sich im Einklang mit "Versand ist eine Funktion" nicht von ständigen Nachprüfungen -> Neuimplementierungen -> Wiederholungszyklen abhalten. Sie werden nicht beim ersten, zehnten oder jemals alles richtig machen. Es wird zweifellos Funktionen oder Mechaniken geben, mit denen Sie nicht ganz zufrieden sind. Vermeiden Sie die Versuchung, immer wieder zurückzukehren und alles zu ändern. Du willst nicht wie Duke Nukem Forever enden :).
Mike Strobel
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+1 für "Tue jeden Tag ein bisschen". Das ist der beste Hinweis, den Sie bekommen werden. Momentum baut sich ziemlich schnell auf, wenn Sie jeden Tag ein wenig tun . Ein oder zwei übersprungene Tage bringen Sie zum Stillstand.
Andreas
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Ich denke, ich muss mit dieser Antwort ein Hintergrundbild machen.
Klaim
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Ich habe gerade einen Blog darüber geschrieben, wie ich mit dem Design und der Entwicklung meines neuesten iPhone-Projekts umgegangen bin . Vielleicht finden Sie Wert darin, es zu lesen.

Ein paar Gedanken zum Verlassen hier sind

To-do - Anwendung
Ich benutze Dinge für Mac und ToDoList (kostenlos) für Windows .. Alternativ können Sie auf springen sourceforge.net oder codeproject.com eine To-do - Anwendung zu greifen. Ich mag ToDoList. Sie werden eine Menge Skizzen, Ideen und Designinformationen haben, die wirklich zu einer Stelle zusammengefasst werden müssen. Wenn Sie eine Anwendung wie diese mit Ihrer Featureliste haben, bleiben Sie konzentriert.

Kleine Aufgaben
"Leaderboard-Ansicht implementieren" ist keine ausreichende Aufgabe. Was beinhaltet das? Mach es kaputt -

  • Erstellen Sie Hintergrundgrafiken für die Bestenlistenansicht
  • Erstellen Sie Klassenmethoden, die Score-Daten abrufen
  • Erstellen Sie Klassenmethoden, die Bewertungsdaten bereitstellen
  • Erstellen Sie einen Ansichts-Controller, der eine Zurück-Schaltfläche, eine Neu-Schaltfläche und eine Tabellenansicht anzeigt
  • Implementieren Sie die Tabellenansicht, um die Daten aus dem Modell zu laden

Wenn Sie das Bild genauer betrachten, können Sie die Wahrscheinlichkeit verringern, dass Sie ein Schlüsselelement Ihrer Implementierung verpassen, und Sie werden motiviert, wenn Sie die einzelnen Aufgaben abhaken.

Halten Sie den Umfang klein
Versuchen Sie nicht, Starcraft III zu erstellen, wenn es nur Sie, ungepflegt und schnurrend sind. Es ist einfach nicht machbar. Senken Sie Ihre Erwartungen und finden Sie etwas, das Ihnen immer noch Spaß macht.

Eye-Candy
Holen Sie sich etwas auf den Bildschirm - Sie werden überrascht sein, wie stark Ihre Motivation davon abhängt. Ich neige dazu, mich darauf zu konzentrieren, früh Kunstwerke zu bekommen. Außerdem kann ich mit einem Musiker arbeiten, der mir auch relativ früh Sachen zeigt.

Viel Spaß
! Wenn Sie die ganze Woche über Ihr Save-State-System testen, sollten Sie nächste Woche darauf achten, dass es Spaß macht. Einer meiner lustigen Momente war die Neugestaltung des Animationssystems für meine Benutzeroberfläche.

Zusammenarbeiten
Sie müssen technisch gesehen nicht mit dem Hinzufügen von Personen zu Ihrem Team beginnen, sondern müssen mit anderen Personen darüber sprechen, was Sie tun. Sprung über zu tigsource.com oder gamedev.net und starten Vernetzung.

Playtest
Erhalten Sie frühzeitig Feedback zu Ihrem Spiel. Ich spreche direkt nachdem Sie Ihren ersten Prototyp fertiggestellt haben. Lassen Sie einige Ihrer Freunde mit dem, was Sie haben, herumspielen, Feedback erhalten, Notizen machen und Ihren Plan bei Bedarf überarbeiten. Stellen Sie sicher, dass Sie außerhalb Ihres Komfortbereichs testen und ein Netz mit anderen Spieleentwicklern zusammenstellen. Manchmal sind Freunde und Verwandte einfach keine kritischen Personen.

Starten Sie einen Blog
Wenn Sie darüber sprechen, was Sie tun, können Sie eine Marke für sich selbst aufbauen. Dies ist von unschätzbarem Wert, wenn es um den Versand Ihres Produkts geht. Schau dir nur an, was Wolfire tut. Sie sind ein absoluter Gewinn, wenn es darum geht, eine Marke für sich selbst aufzubauen.


Machen Sie eine Pause Wenn Ihre Meinung zu einem bestimmten Zeitpunkt nicht im Projekt ist, versuchen Sie nicht, es zu erzwingen. Steh auf und geh spazieren oder mache ein kurzes Nickerchen. Das ist der Luxus, unabhängig zu sein. Am Ende erstellen Sie ein besseres Produkt dafür.

David McGraw
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Warum werden Dinge für £ 45 verkauft? Es sieht wirklich gut aus und ist aufgeräumt, aber kann es alles, was kostenlose Apps wie RTM oder Todoist nicht können?
Spidey
Sie haben es extrem einfach gehalten. Manche Leute mögen es einfach und poliert, aber es ist schwer zu sagen, dass es 45 Pfund wert ist. Wenn Sie ein Windows-Benutzer sind, mag ich dieses one-bit.ly/9dAelc
David McGraw
Beim Thema ToDo-Listen lohnt sich sicherlich ein Blick auf den Org-Modus für Emacs.
Mowwwalker
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Mein wichtigster Tipp: Trennen Sie Ihr Netzwerkkabel!

Ich habe das Ritual, mein Netzwerkkabel abzuziehen, bevor ich ins Bett gehe. Am nächsten Morgen - ich bin nicht online, habe also keine Websites zum Besuchen, keine E-Mails zum Lesen, keine Leute zum Chatten usw. Also mache ich mich sofort an die Arbeit an meinem Spiel.

Ich verbinde mich erst wieder, wenn ich es unbedingt muss. Wenn ich etwas online benötige, schreibe ich es auf, um es später nachzuschlagen, oder verwende den Browser meines iPhones.

Es ist hilfreich, Dinge wie MSDN heruntergeladen und offline verfügbar zu haben.

Andrew Russell
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2
Es ist zwar eine gute Idee, dies zu tun (oder einige Websites zu Ihrer Hostdatei hinzuzufügen, damit Sie nicht darauf zugreifen können), aber ich denke nicht, dass dies eine Antwort auf die Verwaltung eines Hobbyspielprojekts ist.
DFectuoso
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@DFectuoso: Lesen Sie die Frage erneut. Sie werden feststellen, dass mein Post direkt darauf antwortet. Es ist keine vollständige Strategie - aber das OP hat nicht nach einer gefragt. Es tut mir leid, wenn ich Sie verblüfft habe, indem ich einfache, praktische und umsetzbare Ratschläge gegeben habe, anstatt etwas Warmes und Unscharfes wie "Tue jeden Tag ein bisschen" oder "Fokus" auszusprechen und den Lesern zu überlassen, wie man es tatsächlich macht TU das.
Andrew Russell
5
Wenn überhaupt, ist dies einer der besten Tipps, die es gibt. Ich arbeite an einem kleinen Hobby-Spiel und mache an den Tagen, an denen ich daran arbeite, vielleicht 10 Zeilen. Es ist nicht schwer, ich lenke mich nur von Reddit ab, Facebook, Blogs und IM'ing-Leuten.
Die kommunistische Ente
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Bin ich nur einer, der MEHR arbeitet, wenn ich einen Internetzugang habe?
Malabarba
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@tieTYT Vielleicht lohnt es sich immer noch, es zu versuchen - auch wenn Sie nur 15 Minuten vor dem Online-Gehen fertig sind -, bedeutet dies, dass Sie Ihren freien Tag auf dem richtigen Fuß begonnen haben (im Gegensatz zu Facebook;) Sie müssen sich mehr auf die API-Dokumentation und den Debugger als auf Google verlassen.
Andrew Russell
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Das größte Problem bei Hobbyprojekten ist, dass der Umfang nicht genau definiert ist. Viele Leute beginnen damit, das beste Spiel aller Zeiten mit stundenlangem Gameplay und all den coolen Ideen, die sie haben, machen zu wollen. Stattdessen sollten Sie versuchen, Ihre Idee auf etwas Machbares zu reduzieren und dann einen vernünftigen Zeitplan zu erstellen. Es ist wahr, dass Fristen im Widerspruch zu dem Spiel stehen, das ein Hobbyprojekt und kein Vollzeitjob ist, aber sie sind gut dafür geeignet, motiviert zu bleiben und große Aufgaben in kleine handhabbare zu zerlegen.

Sie können auch eine Versionsverlaufsdatei behalten, die jedes Mal aktualisiert wird, wenn Sie dem Spiel etwas hinzufügen. Besser noch, Sie sollten die Versionskontrolle verwenden und dafür den Commit-Verlauf verwenden. Dies ist eine gute Methode, um Ihre Fortschritte zu messen und später motiviert zu bleiben (indem Sie sich all die Dinge ansehen, die Sie bereits getan haben).

Firas Assaad
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4
Haftnotizen funktionieren auch. Das ist, was ich tue. Wenn ich an etwas denke, das ich tun möchte, schreibe ich es auf einen Notizzettel und klebe es auf meinen Stall. Einfache Dinge wie "Fenster auf Bildschirm bringen" "Spieler auf Bildschirm bringen" "Spieler zum Bewegen bringen" "Spieler zum Schießen bringen". Wenn ich fertig bin, ziehe ich es ab und füge es dem fertigen Stapel hinzu. Die Probleme in einer physischen Form zu sehen, hat eine ganz neue Bedeutung im Vergleich zu einer Zahl oder einer Auflistung auf dem Monitor, denke ich.
Azaral
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Ich kann der Versionskontrolle nicht mehr zustimmen. Ja, es ist nützlich, aber der Hauptvorteil für mich war, dass ich all die großartigen Dinge aufschrieb, die ich getan hatte. Das hilft mir wirklich, mich zu motivieren
Richard Tingle
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Der Schöpfer des Spiels Grauioutous Space Battles, ein einzelner Indie-Entwickler, hat in einem Blog-Beitrag einige nützliche Tipps zum Erstellen eines eigenen Spiels zusammengefasst. Einige von ihnen können sogar für Hobbyprojekte motivierend sein.

Cliffskis Blog: Wie man motiviert bleibt, während man ein Spiel programmiert

Auszug:

  1. Code etwas, das du magst
  2. Umgib dich mit Inspiration
  3. Führen Sie ein Protokoll darüber, was Sie jeden Tag getan haben.
  4. Mach was Glänzendes
  5. Harte Lektionen in Geld
  6. Seien Sie sich bewusst, wie hoch die Messlatte ist (kennen Sie Ihre Konkurrenz)
  7. Machen Sie kurze Pausen.
Spoike
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Sehr schöne Antwort auch.
topright
33

Vor kurzem ist mir aufgefallen, dass ich, wenn ich den Blogpost eines anderen Indie-Spiele-Entwicklers über seine Updates lese, sofort meine IDE öffne und mit der Arbeit beginne. Mein Rat, um Sie zu motivieren, lautet also: Lesen Sie andere (Spiele-) Blogs ;)

Hier ist eine kurze Liste:

pek
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Erstellen Sie zunächst ein Spiel, das so einfach ist, und veröffentlichen Sie es irgendwo online. Denken Sie daran, dass sich selbst etwas scheinbar Einfaches wie Pong als ziemlich komplex herausstellen kann, wenn Sie ein neues Spiel entwickeln. Wenn Sie mit einem einfachen Spiel beginnen, werden Sie feststellen, ob Sie die Geduld haben, ein größeres Projekt anzunehmen.

Iain
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Ich habe fast 8 Monate zusätzlich zu meinem Vollzeitjob an Snapshot (www.retroaffect.com) gearbeitet, bevor ich daraus meinen Vollzeitjob gemacht habe. Ich arbeitete den ganzen Tag, kam dann nach Hause und arbeitete an Snapshot, bis ich einschlief. Manchmal war es ein bisschen zu viel, aber manchmal (meistens) war es fantastisch.

Ich würde definitiv empfehlen, darüber zu lesen: http://positech.co.uk/cliffsblog/?p=753

Denken Sie auch daran, wenn es etwas ist, das Sie nur zum Spaß machen, denken Sie daran, es so zu belassen ... Spaß. Wenn Sie sich selbst ausbrennen, wird Ihr Projekt entweder nie abgeschlossen sein oder es wird im Endprodukt angezeigt.

dcarrigg
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Wenn Sie ein Indie-Entwickler sind und Cliffs Blog noch nicht gelesen haben, verpassen Sie es wirklich. Das alleinige Lesen dieses Blogs motiviert.
Hokiecsgrad
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Aufgrund meiner eigenen Erfahrung ist es einfacher, motiviert zu bleiben, wenn andere mit Ihnen zusammenarbeiten. Damit:

  • Holen Sie sich ein paar andere Entwickler, die Ihre Begeisterung für das Spiel teilen können. Aufregung kann ansteckend sein!
  • Richten Sie eine Mailingliste ein (Google-Gruppen sind einfach einzurichten) und veröffentlichen Sie sie häufig, um die Dynamik aufrechtzuerhalten.
  • Beginnen Sie damit, etwas Einfaches zu bekommen, das funktioniert. Als ich an Trosnoth (Side-Scrolling-Plattform) arbeitete, war der Ausgangspunkt nur eine einzelne Strichmännchen, die sich nach links und rechts bewegte und sprang. Von da an fügten wir langsam alles hinzu, bis es so gut wie alles tat.

Mit Sicherheit sind meine wichtigsten Tipps, Ihre Aufregung zu teilen und das Projekt in einem Zustand zu halten, der funktioniert .

Talljosh
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Russen sagen "Один в поле не воин" :)
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Ich arbeite jetzt seit ungefähr 2-3 Monaten an meinem Hobbyprojekt . Das heißt, ab und zu ein oder zwei Abende plus gelegentliche Wochenenden. Das Projekt ist vielleicht zu 2/3 für eine ordnungsgemäße Erstveröffentlichung fertig. Es ist vielleicht zu früh, um es als Erfolg zu bezeichnen, aber hier sind die Dinge, die mich so weit gebracht haben:

  • Ich hatte eine ziemlich klare Vorstellung davon, worum es im Spiel gehen wird. Ziemlich einfach, bietet aber viele Erweiterungspunkte für Version 2 und 3.
  • Ich habe über gebloggt und getwittert.
  • Ich habe einen Bereich ausgewählt, der mich interessiert (JS + HTML5 Canvas + FB-Integration) und der sich von meinem Tagesjob (CMS, J2EE, GWT / GXT) unterscheidet.
  • Die ausgewählte Technologie ermöglicht einfache und schnelle Änderungen, kein Kompilieren usw.
  • Alles wird gemacht, nur weil es Spaß macht. Das Spiel könnte eines Tages als Referenz dienen, aber das ist nicht der Grund für die Arbeit damit.
  • Ich war nett zu meinen Freunden und habe nicht nach jeder Änderung um Feedback gebeten.
  • Meine Freundin versteht mich :-)
Petteri Hietavirta
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1. Kaufen Sie einen Notizblock, damit Sie jede Idee behalten, die Sie bekommen. Sie müssen sie nicht unbedingt in Ihr Spiel integrieren, können sie aber für weitere Inspirationen verwenden.

2. Ich versuche auch, alles, was ich noch zu tun habe, auf einer Pinnwand oder einer Tafel festzuhalten, damit ich immer nach meinen nächsten Zielen suchen kann, um fertig zu werden.

3. Versuchen Sie nicht, die Dinge beim ersten Versuch bestmöglich umzusetzen. Versuchen Sie, die Dinge zum Laufen zu bringen und sie in einem späteren Schritt schön zu machen.

So können Sie verschiedene Funktionen für verschiedene Zustände der Freundlichkeit haben:

  • Ende von Tag 1:
    • Feature1: Schlecht aber läuft
    • Feature2: Geplant
  • Ende von Tag 2:
    • Feature1: Verbesserte die Lösung
    • Feature2: Schlecht aber läuft
  • Ende von Tag 3:
    • Feature1: Akzeptabler Zustand der Freundlichkeit
    • Feature2: Akzeptabler Zustand der Freundlichkeit

Es hilft sehr bei der Motivation, wenn man Dinge zuerst zum Laufen bringt, bevor man erwägt, sie schön und glatt zu machen. Der Nachteil dieser Methode ist, dass Sie mehr Code codieren, den Sie am Ende in den Papierkorb werfen werden.

4. Implementieren Sie nicht zu viele Funktionen parallel. Versuchen Sie, sich auf <= 3 Funktionen gleichzeitig zu konzentrieren. Sie haben also einen Platz, zu dem Sie wechseln können, wenn Sie bei einem Feature stehen bleiben, aber nicht bei so vielen Features, die Sie von der Menge an zu erledigender Arbeit überfordert sind.

Aron_dc
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Die kurze Antwort: Iterieren, iterieren, iterieren. Fangen Sie klein an und starten Sie etwas, bevor Sie versuchen, das gesamte System zu implementieren. Es ist immer noch wichtig, Design und Planung auf höchstem Niveau zu betreiben, aber es ist unglaublich wichtig, zu sehen, woran Sie arbeiten, und Teile unterwegs zu testen, um motiviert zu bleiben. Es fällt mir (und den meisten anderen Programmierern, die ich kenne) schwer, tagtäglich an etwas zu arbeiten, das ihnen keine sichtbaren Ergebnisse liefert.

Rechnung
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Holen Sie sich etwas auf diesem Bildschirm. Das ist die Einstellung, in der ich mich befinde, wenn ich ein Spiel beginne.
Michael Coleman
Diese Denkweise hilft mir auch, meine Code-Designs ein wenig zu vereinfachen. Es zwingt mich, mir Gedanken darüber zu machen, was genau die grundlegendsten und wesentlichsten Komponenten des Systems sind, und von diesen aufzubauen.
Bill
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Ich habe eine gute Vorstellungskraft, aber schlechte organisatorische Fähigkeiten. Auf der kreativen Seite habe ich es in meinem Fall als hilfreich empfunden, ein Tool zu verwenden, mit dem ich alles im Auge behalten und eine Gesamtstruktur auferlegen kann. Ich benutze Writer's Café, das flexibel genug ist, um für das Game-Design angepasst zu werden. Ich bin mir sicher, dass es noch andere Tools gibt. Ich denke, das Wichtigste ist, Meilensteine ​​zu setzen. So bleiben Sie immer auf das Wesentliche fokussiert, können Fortschritte messen und erhalten ein Erfolgserlebnis, wenn Sie diese erreichen.

user266
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Noch ein kleiner Tipp. - Bilden Sie ein Team - Kommunizieren Sie regelmäßig mit Ihrem Team (Skype, Live, E-Mail usw.)

Alle von anderen genannten Tipps sind gut. Wenn Sie ein Team erstellen, können sich die Teammitglieder gegenseitig unterstützen. Durch regelmäßige Besprechungen werden Sie außerdem ermutigt, an Ihrem Projekt zu arbeiten, um Fortschritte zu verdeutlichen oder Ihre Deadline zu erreichen.

Andere Menschen können Ihre größte Ressource sein.

So habe ich mein Spielestudio zusammengestellt. Wir sind drei Partner, die seit zwei Jahren als Wochenend-Hobby am Spiel arbeiten. Wir sehen jetzt das Licht am Ende des Tunnels.

Viel Spass damit.

Raistx
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Ich verwende collabtive für meine Projekte und kann so Aufgaben und Meilensteine festlegen . Wenn ich mit mehreren Personen an einem Projekt arbeite, kann ich auch mit ihnen chatten und ihnen bestimmte Aufgaben zuweisen. Neben der Projektmanagement-Software (die Open Source ist) verwende ich auch Subversion, damit mehrere Personen gleichzeitig am Code arbeiten können. Beide Programme laufen auf einem kleinen Linux-Server, und ich hatte ehrlich gesagt noch kein Problem mit diesem Setup! :)

user22020
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4

Um ein Hobby-Spiel-Projekt zu leiten, braucht man ein paar Dinge: Motivation und die richtigen Werkzeuge.

Meine Antwort wird sich darauf konzentrieren, die richtigen Werkzeuge zu verwenden. Wenn Sie es ernst meinen, ein Spiel in Ihrer Freizeit zu machen, haben Sie hoffentlich bereits die Motivation verloren. :)

Ich würde empfehlen, eine Form der Versionskontrolle für Ihr Spiel zu verwenden. Websites wie Github oder Bitbucket bieten Hosting für Git und Mercurial (Bitbucket unterstützt Mercurial, nicht Github). Dies ist Ihr erster Schritt zur Organisation Ihres Codes und Ihrer Assets.

Next ist in der Lage, einen Rückstand an Aufgaben und Funktionen zu definieren, die erledigt werden müssen. Der beste Prozess dafür liegt bei Ihnen, dem Entwickler. Einige Optionen umfassen das Erstellen eines Game Design-Dokuments (GDD), eines Technical Design-Dokuments (TDD) und eines Feature-Backlogs. Ein gutes Beispiel für eine GDD finden Sie hier: http://www.runawaystudios.com/articles/chris_taylor_gdd.aspModellieren Sie das TDD ähnlich wie das GDD, konzentrieren Sie sich jedoch mehr auf die technischen Details der Programmierung. Also, welche Sprache Sie verwenden, Framework, Engine und andere technische Besonderheiten. Sowohl die GDD als auch die TDD helfen Ihnen dabei, den Umfang des Projekts besser zu verstehen und die Liste der zu erledigenden Aufgaben herauszufinden. Sie können dies in der Mitte des Projekts tun, wenn Sie es bereits gestartet haben, da es immer wichtig ist, Ihre Ziele und Funktionen neu zu analysieren und zu kennen.

Sobald Sie dies erledigt haben, sollten Sie bereit sein, mit der Entwicklung zu beginnen. Ich habe einen Blog-Beitrag darüber geschrieben, wie man Github verwendet, um ein Spiel effektiv zu entwickeln, einschließlich der Wiki-Funktionen, Probleme bei der Fehlerverfolgung und der Verwaltung Ihres Projekts. Sie finden das hier: Verwenden von Git und Github für die Spieleentwicklung

Das Festlegen einer weichen Frist für Ihr Projekt kann Ihnen dabei helfen, auf dem richtigen Weg zu bleiben. Jeder Mensch ist anders und nur Sie können sich selbst motivieren. Probieren Sie verschiedene Techniken aus und sehen Sie, was für Sie funktioniert. Die Entwicklung von Spielen (und Software) dauert in der Regel viel länger als ursprünglich angenommen. Lassen Sie sich also nicht entmutigen und bleiben Sie dabei.

Wenn Sie weitere Beispiele für GDDs und TDDs benötigen, habe ich meine in Google Docs, und es würde mir nichts ausmachen, sie zu teilen!

Brett Chalupa
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Das erste, was Ihnen einfällt, sollte sein, dass Sie für sich selbst und Ihre eigene Unterhaltung arbeiten. Lassen Sie Ihr Projekt nicht von anderen Erwartungen und Wünschen überfallen, insbesondere wenn sich Ihre Interessen im Laufe der Zeit ändern.

ddyer
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Sie erkennen, dass diese Frage ... alt ist?
Pip
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@Pip das ist kein Forum, es ist nichts Falsches daran, alte Fragen zu berühren. In der Tat, wenn Sie alte Fragen mit einer tollen Antwort beantworten, gibt es Abzeichen dafür.
Congusbongus
@congusbongus stimmt, aber es gibt schon viel bessere Antworten, nämlich die ersten beiden.
Pip
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@pip Ist dir klar, dass du ein altes Q & A liest und es kommentierst?
Ddyer
@ddyer Ah, ja, aber das Kommentieren einer neuen Antwort ist VIEL anders als das Beantworten einer alten Frage.
Pip