In einer trostlosen, kriegszerrütteten Welt, in der Städte von Schlägern und Dieben überrannt wurden, hat sich die Zivilisation in Form kleiner, isolierter Industriegenossenschaften neu erfunden, die in der zuvor unbewohnten Landschaft verstreut sind. Die Existenz dieser Gemeinschaften ist abhängig von Teams von Söldnern, sogenannten "Scrappern", die das ungezähmte Gebiet nach wertvollen Materialien absuchen, um diese an die Coops zu verkaufen. Da diese Materialien immer knapper werden, wird das Verschrotten immer schwieriger und gefährlicher. Zerbrechliche menschliche Arbeiter wurden größtenteils durch Roboter-Stellvertreter ersetzt, sogenannte "Bots", und ein typischer Söldner ist eher ein erfahrener Programmierer als ein bewaffneter Schweißer. Mit der Abnahme der menschlichen Präsenz beim Verschrotten nimmt auch der Respekt zwischen Söldnergruppen untereinander ab. Bots sind so ausgestattet, dass sie Schrott nicht nur sammeln, sondern auch verteidigen und in einigen Fällen mit Gewalt aufnehmen können. Bot-Programmierer arbeiten unermüdlich an neuen Strategien, um konkurrierende Scrapper zu überlisten. Dies führt zu immer aggressiveren Bots und ist eine weitere Gefahr für Menschen, die sich außerhalb der Mauern ihrer Communitys bewegen.
(Ja, das Logo wird urkomisch beschnitten)
Willkommen bei Scrappers!
Dies ist eine frühe Version von Scrappers, in der keine Schrottsammlung und -fabriken implementiert wurden. Es ist im Grunde ein "Shoot'em Up".
Sie sind ein Söldner-Programmierer, der ein Programm erstellt, mit dem Sie Ihre Bots aus der Ferne zum Sieg über rivalisierende Scrapper-Gruppen führen können. Ihre Bots sind spinnenartige Maschinen, die im Kern aus Strom- und Schildgeneratoren bestehen und von vielen Anhängen umgeben sind, die mit Greif-, Schneid- und Angriffsgeräten ausgestattet sind. Der Stromgenerator kann 12 Leistungseinheiten (pu) pro Tick (Zeiteinheit eines Scrappers) erzeugen. Sie haben die Kontrolle darüber, wie diese Kraft auf die drei Hauptbedürfnisse eines Bots verteilt wird: Bewegung, Schilde und Feuerkraft.
Scrapper-Bots sind außergewöhnlich agile Maschinen, die sich leicht über, unter und um Hindernisse bewegen können, auf die sie stoßen. Daher ist Kollision nicht etwas, das Ihr Programm berücksichtigen muss. Es steht Ihnen frei, alle, einige oder keine der 12PUs, die Ihrem Bot zur Verfügung stehen, für die Bewegung zuzuweisen, solange Sie mit ganzen Zahlen handeln. Das Zuweisen von 0pu zu den Bewegungsfunktionen eines Bots würde ihn unbeweglich machen. Das Zuweisen von 2pu würde es einem Bot ermöglichen, sich 2 Entfernungseinheiten (du) pro Tick zu bewegen, 5pu würde 5du / Tick ergeben, 11pu würde 11du / Tick ergeben und so weiter.
Die Schildgeneratoren Ihrer Bots projizieren eine Blase ablenkender Energie um ihren Körper. Ein Schild kann vor dem Aufspringen bis zu 1 Schaden abwehren, sodass Ihr Bot ausgesetzt bleibt, bis der Schildgenerator genug Energie aufbaut, um den Schild wieder einzurasten. Es steht Ihnen frei, Ihrem Bot alle, einige oder keine der verfügbaren 12pu in Richtung seines Schildes zuzuweisen. Das Zuweisen von 0pu zum Schild eines Bots bedeutet, dass niemals ein Schild erzeugt wird. Wenn Sie 2pu zuweisen, kann ein Bot 2 von 12 Ticks oder einmal alle 6 Ticks einen neuen Schild generieren. 5pu würde zu einer Schildregeneration von 5 von 12 Ticks führen und so weiter.
Durch den Aufbau einer Ladung in ihren Schweißlasern können Ihre Bots schädliche Strahlen über kurze Entfernungen mit angemessener Genauigkeit abfeuern. Wie bei der Schilderzeugung hängt die Feuerrate Ihrer Bots von der Leistung ab, die ihren Lasern zugewiesen wurde. Das Zuweisen von 0pu zu den Lasern eines Bots bedeutet, dass dieser niemals feuern wird. Wenn Sie 2pu zuweisen, kann ein Bot 2 von 12 Ticks abfeuern und so weiter. Der Laser eines Bots bewegt sich so lange, bis er auf ein Objekt trifft oder sich in Nutzlosigkeit auflöst. Achten Sie daher auf das freundliche Feuer. Obwohl Ihre Bots ziemlich genau sind, sind sie nicht perfekt. Sie sollten mit einer Genauigkeitsabweichung von +/- 2,5 Grad rechnen. Während sich der Laserstrahl fortbewegt, werden seine Partikel inkrementell von der Atmosphäre abgelenkt, bis der Strahl mit ausreichender Entfernung effektiv unschädlich wird. Ein Laser verursacht 1 Schaden aus nächster Nähe und 2,5% weniger Schaden mit jeder Botlänge, die er zurücklegt.
Scrapper-Bots sind autonom genug, um grundlegende Funktionen auszuführen, verlassen sich jedoch darauf, dass Sie, ihr Programmierer, sie als Gruppe nützlich machen. Als Programmierer können Sie für jeden einzelnen Bot die folgenden Befehle eingeben:
- MOVE: Geben Sie die Koordinaten an, zu denen sich ein Bot bewegen soll.
- ZIEL: Identifizieren Sie einen Bot, auf den Sie zielen und auf den Sie feuern möchten, wenn die Leistungszuweisung dies zulässt.
- POWER: Verteilt die Kraft zwischen Bewegung, Schild und Feuerkraft.
Technische Spieldetails
Es gibt drei Programme, mit denen Sie vertraut sein müssen. Die Game Engine ist der Heavy Lifter und stellt eine TCP-API bereit, mit der die Player-Programme eine Verbindung herstellen. Das Player-Programm ist das, was Sie schreiben werden, und ich habe hier einige Beispiele mit Binärdateien bereitgestellt . Schließlich verarbeitet der Renderer die Ausgabe der Game Engine, um ein GIF des Kampfes zu erstellen.
Die Game Engine
Sie können die Spiele-Engine hier herunterladen . Wenn das Spiel gestartet wird, lauscht es auf Port 50000 (derzeit nicht konfigurierbar) nach Spielerverbindungen. Sobald es zwei Spielerverbindungen erhält, sendet es die BEREIT-Nachricht an die Spieler und beginnt das Spiel. Spielerprogramme senden Befehle über die TCP-API an das Spiel. Wenn das Spiel vorbei ist, wird eine JSON-Datei mit dem Namen scrappers.json (ebenfalls derzeit nicht konfigurierbar) erstellt. Dies ist, was der Renderer verwendet, um ein GIF des Spiels zu erstellen.
Die TCP-API
Spielerprogramme und die Game Engine kommunizieren miteinander, indem sie JSON-Zeichenfolgen mit Zeilenumbruch über eine TCP-Verbindung zurück und an vierter Stelle übergeben. Es gibt nur fünf verschiedene JSON-Nachrichten, die gesendet oder empfangen werden können.
Bereit Nachricht
Die BEREIT-Nachricht wird vom Spiel an die Spielerprogramme gesendet und nur einmal gesendet. Diese Nachricht teilt dem Spielerprogramm mit, wie seine Spieler-ID (PID) lautet, und enthält eine Liste aller Bots im Spiel. Die PID ist der einzige Weg, um zu bestimmen, welche Bots freundlich gegen den Feind sind. Mehr Infos zu den Botfeldern unten.
{
"Type":"READY", // Message type
"PID":1, // Player ID
"Bots":[ // Array of bots
{
"Type":"BOT",
"PID":1,
"BID":1,
"X":-592,
...
},
...
]
}
Bot Nachricht
Die BOT-Nachricht wird vom Spiel an die Spielerprogramme gesendet und wird gesendet, wenn sich die Attribute eines Bots ändern. Wenn beispielsweise Schilde projiziert werden oder sich der Zustand ändert, wird eine BOT-Nachricht gesendet. Die Bot-ID (BID) ist nur innerhalb eines bestimmten Spielers eindeutig.
{
"Type":"BOT", // Message type
"PID":1, // Player ID
"BID":1, // Bot ID
"X":-592, // Current X position
"Y":-706, // Current Y position
"Health":12, // Current health out of 12
"Fired":false, // If the Bot fired this tick
"HitX":0, // X position of where the shot landed
"HitY":0, // Y position of where the shot landed
"Scrap":0, // Future use. Ignore.
"Shield":false // If the Bot is currently shielded.
}
Nachricht verschieben
Die MOVE-Nachricht ist ein Befehl vom Player-Programm an das Spiel (aber stellen Sie sich das als Befehl an einen Bot vor). Identifizieren Sie einfach den Bot, den Sie bewegen möchten, und die Koordinaten. Es wird davon ausgegangen, dass Sie Ihren eigenen Bot befehlen, sodass keine PID erforderlich ist.
{
"Cmd":"MOVE",
"BID":1, // Bot ID
"X":-592, // Destination X coordinate
"Y":-706, // Destination Y coordinate
}
Zielnachricht
Die TARGET-Nachricht weist einen Ihrer Bots an, auf einen anderen Bot abzuzielen.
{
"Cmd":"TARGET",
"BID":1, // Bot ID
"TPID":0, // The PID of the bot being targeted
"TBID":0, // The BID of the bot being targeted
}
Power Message
Die POWER-Nachricht teilt die Ihrem Bot zur Verfügung stehenden 12pu zwischen Bewegung, Feuerkraft und Schildern neu auf.
{
"Cmd":"POWER",
"BID":1, // Bot ID
"FPow":4, // Set fire power
"MPow":4, // Set move power
"SPow":4, // Set shield power
}
Der Wettbewerb
Wenn Sie mutig genug sind, das ungezähmte Land zu erkunden, treten Sie gegen Ihre Söldner-Kollegen in einem Doppel-Eliminierungs-Turnier an. Bitte erstellen Sie eine Antwort für Ihren Beitrag und fügen Sie entweder Ihren Code ein oder stellen Sie einen Link zu einem Git-Repo, einem Gist usw. bereit. Jede Sprache ist akzeptabel, aber Sie sollten davon ausgehen, dass ich nichts über die Sprache weiß und Anweisungen zum Ausführen Ihres Programms beifüge. Erstellen Sie so viele Einreichungen, wie Sie möchten, und geben Sie ihnen Namen!
Die Beispiel-Player-Programme werden in das Turnier aufgenommen, daher empfehle ich dringend, Ihren Bot gegen sie zu testen. Das Turnier beginnt ungefähr zwei Wochen, nachdem wir vier einmalige Programmeinreichungen erhalten haben. Viel Glück!
--- Winner's Bracket ---
** Contestants will be randomly seeded **
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--- Loser's Bracket --- |___________
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Andere wichtige Informationen
- Das Spiel läuft mit 12 Ticks / Sekunde, so dass Sie nicht häufiger als alle 83 Millisekunden oder so Nachrichten erhalten.
- Jeder Bot hat einen Durchmesser von 60du. Der Schild benötigt keinen zusätzlichen Platz. Mit einer Genauigkeit von +/- 2,5% wird die Wahrscheinlichkeit, einen Bot aus einer bestimmten Entfernung zu treffen, durch diese Grafik dargestellt:
- Die Abnahme des Laserschadens über die Entfernung wird durch diese Grafik dargestellt:
- Die Genauigkeit und der Laserzerfall eines Bots ergeben zusammen den durchschnittlichen Schaden pro Schuss. Das heißt, der durchschnittliche Schaden, den ein Bot verursacht, wenn er aus einer bestimmten Entfernung feuert. Der Schaden pro Schuss wird durch diese Grafik dargestellt:
- Der Laser eines Bots entsteht auf halbem Weg zwischen dem Zentrum des Bots und seiner Kante. Wenn Sie Ihre Bots stapeln, wird dies zu einem freundlichen Feuer führen.
- Feindliche Bots erscheinen ungefähr 1440du auseinander.
- Das Spiel endet, wenn 120 Ticks (10 Sekunden) ohne zugefügten Schaden verstrichen sind.
- Der Gewinner ist der Spieler mit den meisten Bots, dann die meiste Gesundheit, wenn das Spiel endet.
Grundlegendes zum gerenderten Bild
- Spieler 1 wird durch Kreise und Spieler 2 durch Sechsecke dargestellt.
- Die Farbe eines Bots repräsentiert seine Leistungsverteilung. Mehr Rot bedeutet, dass mehr Energie für das Feuern bereitgestellt wurde. Mehr Blau bedeutet mehr Schild. Mehr Grün bedeutet mehr Bewegung.
- Das "Loch" im Körper eines Bots steht für Schaden. Je größer das Loch, desto mehr Schaden wurde genommen.
- Die weißen Kreise, die einen Bot umgeben, sind sein Schild. Wenn ein Bot am Ende des Zuges einen Schild hat, wird dieser angezeigt. Wenn der Schild durch Schaden abgesprungen ist, wird er nicht angezeigt.
- Die roten Linien zwischen den Bots stehen für die aufgenommenen Bilder.
- Wenn ein Bot getötet wird, wird eine große rote "Explosion" angezeigt.
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Antworten:
Extremist (Python 3)
Dieser Bot wird immer seine ganze Kraft einer Sache widmen: Abschirmen, wenn er nicht abgeschirmt ist, Bewegen, wenn er nicht in Position ist, und anderweitig schießen. Übertrifft alle Sample-Bots mit Ausnahme von Death Dish.
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Weniger rücksichtslos ( Go )
Ursprünglich wollte ich das Reckless Abandon-Beispielprogramm leicht modifizieren, damit Bots nicht feuern, wenn ein freundlicher Bot im Weg wäre. Am Ende hatte ich Bots, die neue Ziele auswählten, wenn ein Freund im Weg war. Ich denke, das ist besser. Es wird die ersten beiden Programme schlagen.
Der Code ist nicht perfekt. Die Logik, um zu bestimmen, ob ein Schuss klar ist, verwendet eine ziemlich zufällige Vermutung.
Es scheint keinen Mechanismus zu geben, um "niemanden" ins Visier zu nehmen. Das könnte ein gutes Feature sein.
Die TCP-API ist insofern nett, als jede Sprache abgespielt werden kann, aber es bedeutet auch eine Menge Boilerplate-Code. Wenn ich nicht mit der Sprache vertraut wäre, in der die Beispiel-Bots geschrieben wurden, wäre ich wahrscheinlich nicht motiviert gewesen, damit herumzuspielen. Eine Sammlung von Boilerplate-Beispielen in verschiedenen Sprachen ist eine großartige Ergänzung für Ihre anderen Git-Repos.
(Der größte Teil des folgenden Codes stammt aus einem der Beispiel-Bots.)
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Auslöser Happy - Java 8
Trigger Happy ist eine einfache Weiterentwicklung meines ursprünglichen, aber nicht mehr lebensfähigen Bombard-Bots. Es ist ein sehr einfacher Bot, der einfach auf den aktuell anvisierten Feind feuert, wenn ein klarer Schuss abgegeben wird. Andernfalls führt er einen zufälligen Spaziergang durch, um eine bessere Position zu erreichen. Die ganze Zeit versucht, einen Schild zu haben.
Trotz seiner Einfachheit ist es sehr effektiv. Und zerstören leicht die Beispielroboter.
Beachten Sie, dass es mit dem Bot mehrere Fehler gibt, die manchmal auch dann ausgelöst werden, wenn kein klarer Schuss abgegeben wurde und möglicherweise keinen Schild beibehalten werden
Death Dish gegen Trigger Happy
Code wie folgt:
So kompilieren Sie: javac TriggerHappy.java
Zum Ausführen: Java TriggerHappy
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