Spielentwicklung

7
Octree Division

Ich habe einen Octree mit einem hohen Polykaninchen und einer 12-Polygon-Plattform. Der Deal ist das. Sie schießen einen Strahl auf das Kaninchen. Er weicht natürlich aus (oder du vermisst). Der gelbe Strahl ist dein Todeslaser. Die "Kandidaten" -Dreiecke, die aufgrund der von Ihnen getroffenen...

7
Buch über Entity System? [geschlossen]

Geschlossen . Diese Frage muss fokussierter sein . Derzeit werden keine Antworten akzeptiert. Möchten Sie diese Frage verbessern? Aktualisieren Sie die Frage so, dass sie sich nur auf ein Problem konzentriert, indem Sie diesen Beitrag bearbeiten . Geschlossen vor 2 Jahren . Ich bin wirklich...

7
SQLite in libGDX

Hat jemand ein Beispiel, wie ich SQLite in libGDX verwenden kann? Ich habe eine Klasse in meinem ursprünglichen Android-Code, die mir den einfachen Zugriff auf eine Datenbank ermöglichte, aber ich kann anscheinend nichts finden, was dem in libGDX entspricht. Oder fehlt mir vielleicht etwas? Kann...

7
Wie kann ich objektorientiert mit Inventar umgehen?

Ich versuche zu überlegen, wie ich das Spielerinventar nach einem objektorientierten Ansatz am besten handhaben kann. Zum Beispiel sind Schwert und Axt zwei verschiedene Klassen, die beide von Waffen erben. Waffe und Trank sind ebenfalls verschiedene Klassen, die beide von Gegenständen erben. Im...

7
Setzen Sie Checkpoints vs. Player Saves

Ich mache ein Top-Down-Action- / Horrorspiel und füge gerade eine Funktion zum Speichern von Spielen hinzu. Ich bin jedoch hin- und hergerissen zwischen automatischen Kontrollpunkten im gesamten Level und dem Speichern des Spiels durch den Benutzer, wann immer er möchte. Was sind die Vor- und...

7
Granularität der Schattenkarte

Ich dachte, wir könnten für jedes Licht dieselbe Schattenkarte wiederverwenden. In einem Branchenartikel wurde jedoch darauf hingewiesen, dass Sie Schattenkarten zwischen Lichtern nicht wiederverwenden können und separate Oberflächen verwenden müssen. Benötigen wir eine Schattenkarte pro Licht?...

7
Globale Tastaturzustände

Ich habe folgende Idee zur Verarbeitung von Tastatureingaben. Wir erfassen Eingaben in der "Hauptspielklasse" wie folgt: protected override void Update(GameTime gameTime) { this.CurrentKeyboardState = Keyboard.GetState(); // main :Game class logic here base.Update(gameTime);