Dies ist eine WEB- App, keine native App. Bitte keine Objective-C NS-Befehle.
Ich muss also "Pinch" -Ereignisse unter iOS erkennen. Das Problem ist, dass jedes Plugin oder jede Methode, die ich zum Ausführen von Gesten oder Multi-Touch-Ereignissen sehe, (normalerweise) mit jQuery funktioniert und ein zusätzliches Pluggin für jede Geste unter der Sonne ist. Meine Anwendung ist riesig und ich bin sehr empfindlich gegenüber Totholz in meinem Code. Alles, was ich brauche, ist, eine Prise zu erkennen, und die Verwendung von jGesture ist nur ein Weg, um meine einfachen Bedürfnisse zu befriedigen.
Außerdem habe ich ein begrenztes Verständnis dafür, wie eine Prise manuell erkannt wird. Ich kann die Position beider Finger bekommen, kann nicht die richtige Mischung finden, um dies zu erkennen. Hat jemand ein einfaches Snippet, das NUR eine Prise erkennt?
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$(selector).on('gestureend',...)
und musstee.originalEvent.scale
stattdessen verwendene.scale
.scale
Eigenschaft nicht. Es ist eine herstellerspezifische Eigenschaft. Während meine Antwort den einfachsten Weg beinhaltet, die Aufgabe mit Vanilla JS zu erledigen, sollten Sie Hammer.js besser verwenden, wenn Sie bereits JS-Frameworks verwenden, da dies Ihnen eine viel bessere API bietet.Überlegen Sie, was ein
pinch
Ereignis ist: zwei Finger auf einem Element, die sich aufeinander zu oder voneinander weg bewegen. Gestenereignisse sind meines Wissens ein ziemlich neuer Standard. Der wahrscheinlich sicherste Weg, dies zu tun, ist die Verwendung von Berührungsereignissen wie folgt:(
ontouchstart
Veranstaltung)if (e.touches.length === 2) { scaling = true; pinchStart(e); }
(
ontouchmove
Veranstaltung)if (scaling) { pinchMove(e); }
(
ontouchend
Veranstaltung)if (scaling) { pinchEnd(e); scaling = false; }
Verwenden Sie die
hypot
Funktion, um den Abstand zwischen den beiden Fingern zu ermitteln :var dist = Math.hypot( e.touches[0].pageX - e.touches[1].pageX, e.touches[0].pageY - e.touches[1].pageY);
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sqrt
kann teuer sein, und Sie müssen im Allgemeinen nur wissen, dass sich Ihre Finger um ein gewisses Maß hinein oder heraus bewegt haben. Aber ... ich habe pythagoreischen Satz gesagt, und ich habe ihn technisch nicht verwendet;)Hammer.js den ganzen Weg! Es behandelt "Transformationen" (Prisen). http://eightmedia.github.com/hammer.js/
Aber wenn Sie es selbst implementieren möchten, denke ich, dass Jeffreys Antwort ziemlich solide ist.
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Leider ist das Erkennen von Quetschgesten in verschiedenen Browsern nicht so einfach, wie man es sich erhoffen würde, aber HammerJS macht es viel einfacher!
Schauen Sie sich die Demo "Pinch Zoom and Pan with HammerJS" an . Dieses Beispiel wurde auf Android, iOS und Windows Phone getestet.
Den Quellcode finden Sie unter Pinch Zoom and Pan with HammerJS .
Hier ist der Quellcode:
<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <meta name="viewport" content="user-scalable=no, width=device-width, initial-scale=1, maximum-scale=1"> <title>Pinch Zoom</title> </head> <body> <div> <div style="height:150px;background-color:#eeeeee"> Ignore this area. Space is needed to test on the iPhone simulator as pinch simulation on the iPhone simulator requires the target to be near the middle of the screen and we only respect touch events in the image area. This space is not needed in production. </div> <style> .pinch-zoom-container { overflow: hidden; height: 300px; } .pinch-zoom-image { width: 100%; } </style> <script src="https://hammerjs.github.io/dist/hammer.js"></script> <script> var MIN_SCALE = 1; // 1=scaling when first loaded var MAX_SCALE = 64; // HammerJS fires "pinch" and "pan" events that are cumulative in nature and not // deltas. Therefore, we need to store the "last" values of scale, x and y so that we can // adjust the UI accordingly. It isn't until the "pinchend" and "panend" events are received // that we can set the "last" values. // Our "raw" coordinates are not scaled. This allows us to only have to modify our stored // coordinates when the UI is updated. It also simplifies our calculations as these // coordinates are without respect to the current scale. var imgWidth = null; var imgHeight = null; var viewportWidth = null; var viewportHeight = null; var scale = null; var lastScale = null; var container = null; var img = null; var x = 0; var lastX = 0; var y = 0; var lastY = 0; var pinchCenter = null; // We need to disable the following event handlers so that the browser doesn't try to // automatically handle our image drag gestures. var disableImgEventHandlers = function () { var events = ['onclick', 'onmousedown', 'onmousemove', 'onmouseout', 'onmouseover', 'onmouseup', 'ondblclick', 'onfocus', 'onblur']; events.forEach(function (event) { img[event] = function () { return false; }; }); }; // Traverse the DOM to calculate the absolute position of an element var absolutePosition = function (el) { var x = 0, y = 0; while (el !== null) { x += el.offsetLeft; y += el.offsetTop; el = el.offsetParent; } return { x: x, y: y }; }; var restrictScale = function (scale) { if (scale < MIN_SCALE) { scale = MIN_SCALE; } else if (scale > MAX_SCALE) { scale = MAX_SCALE; } return scale; }; var restrictRawPos = function (pos, viewportDim, imgDim) { if (pos < viewportDim/scale - imgDim) { // too far left/up? pos = viewportDim/scale - imgDim; } else if (pos > 0) { // too far right/down? pos = 0; } return pos; }; var updateLastPos = function (deltaX, deltaY) { lastX = x; lastY = y; }; var translate = function (deltaX, deltaY) { // We restrict to the min of the viewport width/height or current width/height as the // current width/height may be smaller than the viewport width/height var newX = restrictRawPos(lastX + deltaX/scale, Math.min(viewportWidth, curWidth), imgWidth); x = newX; img.style.marginLeft = Math.ceil(newX*scale) + 'px'; var newY = restrictRawPos(lastY + deltaY/scale, Math.min(viewportHeight, curHeight), imgHeight); y = newY; img.style.marginTop = Math.ceil(newY*scale) + 'px'; }; var zoom = function (scaleBy) { scale = restrictScale(lastScale*scaleBy); curWidth = imgWidth*scale; curHeight = imgHeight*scale; img.style.width = Math.ceil(curWidth) + 'px'; img.style.height = Math.ceil(curHeight) + 'px'; // Adjust margins to make sure that we aren't out of bounds translate(0, 0); }; var rawCenter = function (e) { var pos = absolutePosition(container); // We need to account for the scroll position var scrollLeft = window.pageXOffset ? window.pageXOffset : document.body.scrollLeft; var scrollTop = window.pageYOffset ? window.pageYOffset : document.body.scrollTop; var zoomX = -x + (e.center.x - pos.x + scrollLeft)/scale; var zoomY = -y + (e.center.y - pos.y + scrollTop)/scale; return { x: zoomX, y: zoomY }; }; var updateLastScale = function () { lastScale = scale; }; var zoomAround = function (scaleBy, rawZoomX, rawZoomY, doNotUpdateLast) { // Zoom zoom(scaleBy); // New raw center of viewport var rawCenterX = -x + Math.min(viewportWidth, curWidth)/2/scale; var rawCenterY = -y + Math.min(viewportHeight, curHeight)/2/scale; // Delta var deltaX = (rawCenterX - rawZoomX)*scale; var deltaY = (rawCenterY - rawZoomY)*scale; // Translate back to zoom center translate(deltaX, deltaY); if (!doNotUpdateLast) { updateLastScale(); updateLastPos(); } }; var zoomCenter = function (scaleBy) { // Center of viewport var zoomX = -x + Math.min(viewportWidth, curWidth)/2/scale; var zoomY = -y + Math.min(viewportHeight, curHeight)/2/scale; zoomAround(scaleBy, zoomX, zoomY); }; var zoomIn = function () { zoomCenter(2); }; var zoomOut = function () { zoomCenter(1/2); }; var onLoad = function () { img = document.getElementById('pinch-zoom-image-id'); container = img.parentElement; disableImgEventHandlers(); imgWidth = img.width; imgHeight = img.height; viewportWidth = img.offsetWidth; scale = viewportWidth/imgWidth; lastScale = scale; viewportHeight = img.parentElement.offsetHeight; curWidth = imgWidth*scale; curHeight = imgHeight*scale; var hammer = new Hammer(container, { domEvents: true }); hammer.get('pinch').set({ enable: true }); hammer.on('pan', function (e) { translate(e.deltaX, e.deltaY); }); hammer.on('panend', function (e) { updateLastPos(); }); hammer.on('pinch', function (e) { // We only calculate the pinch center on the first pinch event as we want the center to // stay consistent during the entire pinch if (pinchCenter === null) { pinchCenter = rawCenter(e); var offsetX = pinchCenter.x*scale - (-x*scale + Math.min(viewportWidth, curWidth)/2); var offsetY = pinchCenter.y*scale - (-y*scale + Math.min(viewportHeight, curHeight)/2); pinchCenterOffset = { x: offsetX, y: offsetY }; } // When the user pinch zooms, she/he expects the pinch center to remain in the same // relative location of the screen. To achieve this, the raw zoom center is calculated by // first storing the pinch center and the scaled offset to the current center of the // image. The new scale is then used to calculate the zoom center. This has the effect of // actually translating the zoom center on each pinch zoom event. var newScale = restrictScale(scale*e.scale); var zoomX = pinchCenter.x*newScale - pinchCenterOffset.x; var zoomY = pinchCenter.y*newScale - pinchCenterOffset.y; var zoomCenter = { x: zoomX/newScale, y: zoomY/newScale }; zoomAround(e.scale, zoomCenter.x, zoomCenter.y, true); }); hammer.on('pinchend', function (e) { updateLastScale(); updateLastPos(); pinchCenter = null; }); hammer.on('doubletap', function (e) { var c = rawCenter(e); zoomAround(2, c.x, c.y); }); }; </script> <button onclick="zoomIn()">Zoom In</button> <button onclick="zoomOut()">Zoom Out</button> <div class="pinch-zoom-container"> <img id="pinch-zoom-image-id" class="pinch-zoom-image" onload="onLoad()" src="https://hammerjs.github.io/assets/img/pano-1.jpg"> </div> </div> </body> </html>
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Erkennen Sie zwei Finger, die auf jedes Element zoomen, einfach und ohne Probleme mit Bibliotheken von Drittanbietern wie Hammer.js (Vorsicht, Hammer hat Probleme mit dem Scrollen!)
function onScale(el, callback) { let hypo = undefined; el.addEventListener('touchmove', function(event) { if (event.targetTouches.length === 2) { let hypo1 = Math.hypot((event.targetTouches[0].pageX - event.targetTouches[1].pageX), (event.targetTouches[0].pageY - event.targetTouches[1].pageY)); if (hypo === undefined) { hypo = hypo1; } callback(hypo1/hypo); } }, false); el.addEventListener('touchend', function(event) { hypo = undefined; }, false); }
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event.touches
alsevent.targetTouches
.Keine dieser Antworten erreichte das, wonach ich suchte, und so schrieb ich selbst etwas. Ich wollte ein Bild auf meiner Website mit meinem MacBookPro-Trackpad kneifen und zoomen. Der folgende Code (für den jQuery erforderlich ist) scheint zumindest in Chrome und Edge zu funktionieren. Vielleicht ist dies für jemand anderen von Nutzen.
function setupImageEnlargement(el) { // "el" represents the image element, such as the results of document.getElementByd('image-id') var img = $(el); $(window, 'html', 'body').bind('scroll touchmove mousewheel', function(e) { //TODO: need to limit this to when the mouse is over the image in question //TODO: behavior not the same in Safari and FF, but seems to work in Edge and Chrome if (typeof e.originalEvent != 'undefined' && e.originalEvent != null && e.originalEvent.wheelDelta != 'undefined' && e.originalEvent.wheelDelta != null) { e.preventDefault(); e.stopPropagation(); console.log(e); if (e.originalEvent.wheelDelta > 0) { // zooming var newW = 1.1 * parseFloat(img.width()); var newH = 1.1 * parseFloat(img.height()); if (newW < el.naturalWidth && newH < el.naturalHeight) { // Go ahead and zoom the image //console.log('zooming the image'); img.css( { "width": newW + 'px', "height": newH + 'px', "max-width": newW + 'px', "max-height": newH + 'px' }); } else { // Make image as big as it gets //console.log('making it as big as it gets'); img.css( { "width": el.naturalWidth + 'px', "height": el.naturalHeight + 'px', "max-width": el.naturalWidth + 'px', "max-height": el.naturalHeight + 'px' }); } } else if (e.originalEvent.wheelDelta < 0) { // shrinking var newW = 0.9 * parseFloat(img.width()); var newH = 0.9 * parseFloat(img.height()); //TODO: I had added these data-attributes to the image onload. // They represent the original width and height of the image on the screen. // If your image is normally 100% width, you may need to change these values on resize. var origW = parseFloat(img.attr('data-startwidth')); var origH = parseFloat(img.attr('data-startheight')); if (newW > origW && newH > origH) { // Go ahead and shrink the image //console.log('shrinking the image'); img.css( { "width": newW + 'px', "height": newH + 'px', "max-width": newW + 'px', "max-height": newH + 'px' }); } else { // Make image as small as it gets //console.log('making it as small as it gets'); // This restores the image to its original size. You may want //to do this differently, like by removing the css instead of defining it. img.css( { "width": origW + 'px', "height": origH + 'px', "max-width": origW + 'px', "max-height": origH + 'px' }); } } } }); }
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Meine Antwort ist von Jeffreys Antwort inspiriert. Wenn diese Antwort eine abstraktere Lösung bietet, versuche ich, konkretere Schritte zur potenziellen Implementierung bereitzustellen. Dies ist lediglich eine Anleitung, die eleganter implementiert werden kann. Ein ausführlicheres Beispiel finden Sie in diesem Tutorial mit MDN-Webdokumenten.
HTML:
<div id="zoom_here">....</div>
JS
<script> var dist1=0; function start(ev) { if (ev.targetTouches.length == 2) {//check if two fingers touched screen dist1 = Math.hypot( //get rough estimate of distance between two fingers ev.touches[0].pageX - ev.touches[1].pageX, ev.touches[0].pageY - ev.touches[1].pageY); } } function move(ev) { if (ev.targetTouches.length == 2 && ev.changedTouches.length == 2) { // Check if the two target touches are the same ones that started var dist2 = Math.hypot(//get rough estimate of new distance between fingers ev.touches[0].pageX - ev.touches[1].pageX, ev.touches[0].pageY - ev.touches[1].pageY); //alert(dist); if(dist1>dist2) {//if fingers are closer now than when they first touched screen, they are pinching alert('zoom out'); } if(dist1<dist2) {//if fingers are further apart than when they first touched the screen, they are making the zoomin gesture alert('zoom in'); } } } document.getElementById ('zoom_here').addEventListener ('touchstart', start, false); document.getElementById('zoom_here').addEventListener('touchmove', move, false); </script>
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