Warum brauchen wir diese 3 bestimmten Bildtypen?
Wenn ich in meiner App eine Schaltfläche mit einem Hintergrundbild habe, z. B. 50 x 50 Pixel, warum benötige ich 3 Versionen dieses Bildes? Was hindert mich daran, nur ein Bild zu erstellen, dessen Auflösung viel höher ist, z. B. 700 x 700, und wenn es auf einem iPhone verkleinert wird, fällt es nicht unter die maximale Auflösung, die das Gerät haben möchte?
Ich kann mir nur vorstellen, dass es nur mehr Platz beansprucht, aber für einfache Apps / eine einfache Schaltfläche scheint es, als würde es keine Probleme verursachen. Ich habe es auf einigen Geräten versucht und sehe keinen Unterschied zwischen ihnen, wenn ich es simuliere und diese Methode mache. Wenn ich mich jedoch mehr mit Apps und anderen Dingen beschäftige, bin ich mir sicher, dass hinter dieser Technik Substanz steckt.
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@Nx
PNGs, die für jedes Gerät hinter den Kulissen benötigt werden.Antworten:
Wenn Sie nicht die genaue Größe haben, können zwei Dinge passieren:
Upscaling
@3x
oder@2x
kann von hochskaliert werden,@1x
aber normalerweise ist das visuelle Ergebnis verschwommen, mit dicken Linien und sieht nicht gut aus. Das Upscaling@3x
von@2x
kann noch schlimmer sein, da Subpixel verwendet werden müssen.Downscaling
Im Allgemeinen sind die Ergebnisse viel besser als beim Hochskalieren, dies gilt jedoch nicht für alle Bilder. Wenn Sie einen
1px
Rand auf einem@3x
Bild haben, wird dieser nach@1x
dem Herunterskalieren auf den Rand nicht angezeigt (0,33 Pixel). Gleiches gilt für kleine Objekte im Bild. Beim Downscaling werden alle Details zerstört.Im Allgemeinen - damit ein Bild perfekt aussieht, sollten Sie sowohl das Herunterskalieren als auch das Hochskalieren vermeiden. Sie können immer nur mit
@2x
oder mit@3x
Bildern arbeiten und nur dann andere Maßstäbe hinzufügen, wenn Sie visuelle Probleme sehen. Die Verwendung einer höheren Auflösung verbessert das Downscaling nicht. Hohe Auflösungen werden nur verwendet, um eine Hochskalierung zu vermeiden. Das Herunterskalieren von einem hohen Maßstab (z. B.@100x
) auf@1x
keine besseren Ergebnisse als das Herunterskalieren von@3x
.quelle
Sie benötigen 3 Arten von Bildern in Image Assets, da es in Bezug auf Skalierung oder Pixel 3 Arten von Apple-Geräten (iPhone und iPad) gibt
Normales Gerät, das sich auf
1 pixel = 1 point
@ 1x bezieht (ältere iPhone- und iPad-Geräte)Retina-Gerät, das
4 pixels(2 x 2) = 1 point
@ 2x (iPhone 4+) bezeichnetRetina iPhone6 und iPad, die sich auf
9 pixels (3 x 3) = 1 point
@ 3x (iPhone6 +) beziehenUm dasselbe Bild in drei Maßstäben bereitzustellen, entscheidet iOS, welches Bild für welche Geräte angezeigt werden soll. Hoffentlich kann Ihnen dies helfen, dies zu verstehen.
BEARBEITEN
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Dies liegt daran, dass bei Bereitstellung einer hochauflösenden Grafik Platz auf dem Gerät eines Benutzers verschwendet wird. Dank App Slicing lädt das Gerät (aus dem App Store) nur die Teile herunter, die tatsächlich zum Gerät passen (sodass das Retina-Gerät keine Nicht-Retina-Grafiken herunterlädt). Aus diesem Grund hat Apple Assets-Kataloge erstellt und diese Art von Regeln befolgt. Sie beschreiben es in ihren Sitzungen.
Kurz gesagt, es geht darum, die Speicher- / Festplattennutzung zu verringern, damit Leistung und Benutzererfahrung gesteigert werden
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Zunächst müssen Sie das Verhalten von Punkten und Pixeln kennen. Bei Geräten ohne Netzhaut beträgt das Verhältnis von Punkt zu Pixel 1 Punkt = 1 Pixel . Bei Retina-Geräten gibt es zwei Verhältnisse: 1 Punkt = 2 x 2 Pixel je nach Bildschirmgröße und 1 Punkt = 3 x 3 Pixel aufgrund der Pixeldichte , die sich bei Nicht-Retina vervierfacht.
Aus diesem Grund benötigen Sie diese 3 Bildtypen, um in der höchsten Auflösung angezeigt zu werden.
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Ergänzt das, was Sulthan gesagt hat:
Da Sie für ein bestimmtes Gerät keine geeigneten Bilder bereitgestellt haben, muss es verkleinert oder vergrößert werden. Diese Prozesse beanspruchen Ihren Speicher und Ihre Verarbeitung, was möglicherweise zu einer Leistungsminderung führt, abhängig von der Anzahl der Bilder gleichzeitig und der Größe des Bildes.
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Wenn Sie nur ein großes Bild bereitstellen, treten mehrere Probleme auf:
Wie Sie sehen können, wirkt sich die Produktion nur eines Bildes auf die Leistung und Qualität Ihrer App aus und trifft diejenigen mit älteren Geräten überproportional. Das ist weil:
Aus diesem Grund sind Benutzer wahrscheinlich unglücklich und dies ist schlecht für Sie. Nach meiner Erfahrung bewerten unglückliche Benutzer Ihre App zehnmal häufiger als zufriedene Benutzer. Das willst du doch nicht, oder? :) :)
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