Ich habe ein High-DPI-Display (13 "3200x1800) und habe festgestellt, dass, wenn ich 1600x900 (genau 1/4 native - 1/2 Breite und 1/2 Höhe) eingestellt habe, jedes ausgegebene Pixel durch einen 2x2-Block dargestellt werden sollte tatsächliche Pixel auf dem Display, scharf und klar, als wäre es ein 1600x900-Display.
Wenn ich es jedoch versuche, ist das Bild sehr verschwommen. Ich habe also zwei Fragen. Erstens: Ist das Display oder die GPU für das Hinzufügen dieser Unschärfe verantwortlich (oder unmöglich zu sagen)? Und zweitens: Kann man etwas dagegen tun?
Ich schaue auch beim Kauf eines hochauflösenden externen Displays (24 "4K) an, so dass sich die Frage auch darauf beziehen könnte (entweder an einer GTX 970 oder an einer Intel Iris 540).
Antworten:
Wenn es so einfach wäre, wäre keine Eingabe mit hoher Auflösung erforderlich. Sie interpolieren Daten, die nicht vorhanden sind und die Unschärfe verursachen. Es ist dasselbe, als würde man ein Bild mit niedriger Auflösung aufnehmen und die Auflösung erhöhen.
Wenn Sie möchten, dass Ihre Benutzeroberfläche und Ihr Text größer werden, müssen Sie die Skalierungseinstellung ändern, anstatt die Eingabeauflösung der Anzeige zu verringern. Die Skalierungseinstellung rendert die Benutzeroberfläche und den Text auf unterschiedliche Weise, sodass mehr Pixel verwendet werden, um dasselbe Menü / Schaltfläche / Text / ...
Leider sind Skalierungsimplementierungen nicht immer perfekt und nicht jede Software wird gut darauf reagieren.
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Teilweise Antwort von einer ausgezeichneten Artikel- / Fortschrittsseite:
http://tanalin.com/de/articles/lossless-scaling/
(Ich weiß, dass die Seite untergehen kann, aber es gibt zu viele Informationen, um alles hier zusammenzufassen).
Wichtig ist, dass dies teilweise für nVIDIA-GPUs mit Linux funktioniert. Desktop sollte fehlerfrei reagieren, aber Spiele sind eine gemischte Mischung. Für 1080p auf einem 4K-Display:
So überprüfen Sie, auf welche Anzeige Sie angewendet werden sollen (wahrscheinlich DP1)
Eines Tages könnte nVIDIA dies auch für Windows bieten (es gibt bereits eine Lanczos / Sinc-Filteroption, die über den nVIDIA Inspector versteckt und zugänglich ist - etwas weniger anstößig als bilinear / bikubisch, aber keineswegs ideal).
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