Wie interpretiere ich die Ausgabe von Intel-GPU-Top und Intel-GPU-Overlay?

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Ich habe diese Befehle kompiliert und ausgeführt, aber ihr Inhalt ist mir ein Rätsel.

Die Prozesse von intel-gpu-overlaylesen so etwas wie : 15R, 16B, 41ms waits. Was ist ein R, was ist ein B, was zeigt diese Wartezeit an?

Es hat CPU: 152% (ich würde vermuten, dass dies das gleiche ist, was ich von oben bekomme). Render: 32%, Bitstream: 6%, BLT: 6%. Welche Arten von Code würden dazu führen, dass diese Werte in den Flaschenhals gelangen, und wie würde sich das System dabei verhalten?

Hier ist ein Beispiel für Intel-GPU-Top:

               render busy:  23%: ████▋                                  render space: 12/16384

                      task  percent busy
                       GAM:  29%: █████▉                  vert fetch: 1380772913 (5386667/sec)
                        CS:  23%: ████▋                   prim fetch: 350972637 (1368891/sec)
                      GAFS:   9%: █▉                   VS invocations: 1375586768 (5385212/sec)
                       TSG:   8%: █▋                   GS invocations: 0 (0/sec)
                       VFE:   7%: █▌                        GS prims: 0 (0/sec)
                       SVG:   3%: ▋                    CL invocations: 677098924 (2648400/sec)
                        VS:   3%: ▋                         CL prims: 682224019 (2663834/sec)
                      URBM:   2%: ▌                    PS invocations: 9708568482932 (34396218804/sec)
                        VF:   2%: ▌                    PS depth pass: 15549624948405 (58732230331/sec)
                       SDE:   0%:                      
                        CL:   0%:                      
                        SF:   0%:                      
                       TDG:   0%:                      
                        RS:   0%:                      
                      GAFM:   0%:                      
                       SOL:   0%:
mpr
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Hier ist eine ziemlich gute Antwort auf Stackoverflow, kann dies einfach schließen: stackoverflow.com/questions/28876242/…
mpr
Warum sollten Sie dies schließen, sind hier einer solch großartigen Antwort nicht würdig?
George Udosen

Antworten:

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Entnommen aus dem Link in den Kommentaren in OP.

Ich war auch neugierig, deshalb hier nur ein paar Dinge, die ich aus den Referenzhandbüchern entnehmen konnte . Interessant ist auch die Quelle fürlib/instdone.c Intel-GPU -Tools , die insbesondere beschreibt, was in allen Intel GPU-Modellen angezeigt werden kann. Dieser Patch war auch sehr hilfreich bei der Übersetzung all dieser Akronyme!

Einige mögen sich irren, ich würde es lieben, wenn sich jemand mit mehr Fachwissen einschalten könnte! Ich werde zurückkommen, um die Antwort mit mehr zu aktualisieren, wenn ich dieses Zeug lerne.

Zuerst die drei Zeilen rechts:

  • Der Renderraum wird wahrscheinlich von regulären 3D-Operationen verwendet.
  • Beim Googeln scheint es bei Bitstream um Audio-Decodierung zu gehen? Dies ist ein ziemlich allgemeiner Begriff, der mit einer Abfrage so schwer zu finden ist. Es wird jedoch nicht auf meiner GPU (Skylake HD 530) angezeigt, sodass es möglicherweise nicht überall vorhanden ist.
  • Der Blitter ist in vol. 11 und scheint für die Hardwarebeschleunigung von 2D-Operationen (Blitting) verantwortlich zu sein.

Pipeline-Einheiten mit fester Funktion (FF) (GPU-Funktionen der alten Schule):

  • VF: Vertex Fetcher (Vol. 1), die erste FF-Einheit in der 3D-Pipeline, die für das Abrufen von Vertex-Daten aus dem Speicher verantwortlich ist.
  • VS: Vertex Shader (Vol.1) berechnet Dinge auf den Eckpunkten jedes von der GPU gezeichneten Grundelements. Ziemlich normaler Betrieb auf GPUs.
  • HS: Hull Shader
  • TE: Tessellation Engine
  • DS: Domain Shader
  • GS: Geometry Shader
  • SOL: Stream-Ausgabelogik
  • CL: Clip-Einheit
  • SF: Strips and Fans (Vol.1), FF-Einheit, deren Hauptfunktion darin besteht, primitive Topologien wie Strips and Fans in Primitive oder Objekte zu zerlegen.

Einheiten für Gewinde und Pipeline - Management verwendet wird , für beide FF - Einheiten und GPGPU (siehe Intel Open Source HD Graphics Programmers Manual für eine Menge von Informationen darüber , wie das alles funktioniert):

  • CS: Command Streamer (Vol.1), Funktionseinheit der Graphics Processing Engine, die Befehle abruft, analysiert und an die entsprechende Pipeline weiterleitet.
  • TDG: Thread Dispatcher
  • VFE: Video-Frontend
  • TSG: Gewindespawner
  • URBM: Unified Return Buffer Manager

Andere Sachen :

  • GAM: Siehe GFX Page Walker (Vol. 5), auch Memory Arbiter genannt , hat damit zu tun, wie die GPU ihre Speicherseiten verfolgt. Es scheint ziemlich ähnlich zu sein, was der TLB (siehe auch SLAT ) für Ihren RAM tut.
  • SDE: South Display Engine ; nach vol. 12, "Die South Display Engine unterstützt Hot Plug Detection, GPIO, GMBUS, Panel Power Sequencing und Backlight Modulation".

Credits:

StackOverflow User F.X.

George Udosen
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