Die meisten modernen Renderer verwenden physikalisch basierte Materialien und ihre Modelle werden häufig über die Rauheit parametrisiert. Da dies bei Renderern nicht immer der Fall war, haben herkömmliche Assets häufig keine Vorstellung von Rauheit. Stattdessen sehen wir "Glanz" oder "Spiegelkraft" als einen gemeinsamen Materialparameter.
Ich verstehe, dass es keine exakte Umwandlung zwischen den beiden gibt, aber gibt es eine Faustregel / einen ungefähren Weg, um die Rauheit eines Materials zu ermitteln, dessen Spiegelkraft oder Glanz bekannt ist?
Antworten:
Wie Sie bereits bemerken, gibt es für diese Werte keine eindeutige Interpretation / Konvertierung. Ich denke, es ist noch viel schlimmer: Abhängig von Ihrem BRDF und internen Einschränkungen (wie der Definition von Exponenten zwischen 2 und 2048) ist die Interpretation völlig unterschiedlich. Wie in den Kommentaren vorgeschlagen, ist es möglicherweise am besten, eine Reihe mit unterschiedlichen Werten zu rendern und eine Konvertierungskurve anzupassen, bis der Wert intuitiv aussieht.
Einige Beispiele Ich konnte einige Blog-Beiträge finden, die etwas zu diesem Thema erwähnen:
2/roughness^4 - 2
.quelle