Computergrafik

Fragen und Antworten für Computergraphiker und Programmierer

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Wie kann ich GLSL-Shader debuggen?

Beim Schreiben nicht-trivialer Shader (genau wie beim Schreiben eines anderen nicht-trivialen Codes) machen die Leute Fehler. [Bearbeiten] Ich kann aber nicht einfach debuggen wie jeder andere Code - Sie können nicht nur gdb anhängen oder das Visual Studio - Debugger , nachdem alle. Sie können...

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Wie wird Gaußscher Weichzeichner implementiert?

Ich habe gelesen, dass die Unschärfe in Echtzeit-Grafiken erfolgt, indem sie auf einer Achse und dann auf der anderen ausgeführt wird. Ich habe in 1D in der Vergangenheit ein bisschen Faltung gemacht, aber ich fühle mich damit nicht besonders wohl und weiß auch nicht genau, was ich in diesem Fall...

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Albedo gegen Diffuse

Jedes Mal, wenn ich denke, die Beziehung zwischen den beiden Begriffen zu verstehen, erhalte ich mehr Informationen, die mich verwirren. Ich dachte sie wären auch, aber jetzt bin ich mir nicht sicher. Was ist der Unterschied zwischen "diffus" und "Albedo"? Sind sie austauschbar oder haben sie in...

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Gibt es gängige Materialien, die RGB nicht gut repräsentiert?

In Grafiken verwenden wir RGB und andere Farbräume als Annäherung an das gesamte Spektrum der Lichtwellenlängen. Dies funktioniert offensichtlich im Allgemeinen recht gut, aber es gibt auch Objekte / Materialien / Phänomene, denen Sie in Ihrem Alltag begegnen könnten, deren Erscheinungsbild durch...

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Was ist eine wichtige Stichprobe?

Was ist eine wichtige Stichprobe? In jedem Artikel, den ich darüber lese, wird "PDF" erwähnt. Was ist das auch? Wie ich erfahre, handelt es sich bei der Wichtigkeitsprobe um eine Technik, mit der nur Bereiche auf einer Hemisphäre untersucht werden, die wichtiger sind als andere. Idealerweise sollte...

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Mapping-Diagramm für DirectX / OpenGL (Vulkan) -Konzepte

Häufig wird eine ähnliche Hardwarefunktion über DirectX und OpenGL mit unterschiedlichen Begriffen bereitgestellt. Zum Beispiel: Konstanter Puffer / Einheitliches Pufferobjekt RWBuffer / SSBO Ich suche nach einer vollständigen Tabelle, die beschreibt, welche DirectX-Terminologie verwendet wird, um...

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Freigeben von Code zwischen mehreren GLSL-Shadern

Ich finde mich oft dabei, Code zwischen mehreren Shadern einzufügen. Dies umfasst sowohl bestimmte Berechnungen oder Daten, die von allen Shadern in einer einzelnen Pipeline gemeinsam genutzt werden, als auch allgemeine Berechnungen, die alle meine Vertex-Shader benötigen (oder eine andere Phase)....

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Pfadverfolgung des Cook-Torrance BRDF

- Entschuldigung für den langen Beitrag, aber ich ziehe das vor, weil " Devil in den Details steckt" :) Ich schreibe von Grund auf einen Pfad-Tracer, der für perfekt diffuse (Lambert'sche) Oberflächen gut funktioniert ( dh der Ofentest zeigt - zumindest optisch -, dass er energiesparend ist und...

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Was ist ein Schablonenpuffer?

Wikipedia gibt an, dass ein Schablonenpuffer ein beliebiger Puffer ist, den ein Shader verwenden kann. Es deutet jedoch darauf hin, dass es zum Ausschneiden oder anderweitigen "engen Binden" der Tiefen- und Pixelpuffer verwendet wird, was sich leicht widerspricht. Was macht der Schablonenpuffer...

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Vermeiden von Z-Fighting mit zusammenfallenden Oberflächen

Beim Rendern von zwei sich überlappenden koplanaren Oberflächen tritt häufig das Problem "Z-Fighting" auf, bei dem der Renderer nicht entscheiden kann, welche der beiden Oberflächen sich näher an der Kamera befindet. Dadurch entstehen visuelle Artefakte im Überlappungsbereich. Die Standardlösung...

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Was kostet der Zustandswechsel?

Programmierer sollten eine ziemlich gute Vorstellung von den Kosten bestimmter Operationen haben: zum Beispiel die Kosten eines Befehls auf der CPU, die Kosten eines L1-, L2- oder L3-Cache-Fehlschlags, die Kosten eines LHS. Wenn es um Grafiken geht, ist mir klar, dass ich kaum eine Ahnung habe, was...

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Ist meine Perspektive Mathe richtig?

Ich habe eine Hausaufgabe, in der ich einige Punkte mithilfe einer bestimmten Transformation berechnen und plotten muss, aber ich bin nicht sicher, ob meine Ergebnisse korrekt sind, da die 3D-Darstellung mit Kamerakoordinaten sehr anders aussieht als die 2D-Darstellung mit den Bildkoordinaten ....