Als «glsl» getaggte Fragen

GLSL ist die OpenGL-Schattierungssprache. Verwenden Sie dieses Tag für Fragen, die sich speziell auf Shader beziehen, die in dieser Sprache geschrieben wurden. Verwenden Sie für allgemeine Shader-Fragen stattdessen [Shader].

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Wie kann ich GLSL-Shader debuggen?

Beim Schreiben nicht-trivialer Shader (genau wie beim Schreiben eines anderen nicht-trivialen Codes) machen die Leute Fehler. [Bearbeiten] Ich kann aber nicht einfach debuggen wie jeder andere Code - Sie können nicht nur gdb anhängen oder das Visual Studio - Debugger , nachdem alle. Sie können...

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Freigeben von Code zwischen mehreren GLSL-Shadern

Ich finde mich oft dabei, Code zwischen mehreren Shadern einzufügen. Dies umfasst sowohl bestimmte Berechnungen oder Daten, die von allen Shadern in einer einzelnen Pipeline gemeinsam genutzt werden, als auch allgemeine Berechnungen, die alle meine Vertex-Shader benötigen (oder eine andere Phase)....

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Warum sieht mein Perlin-Rauschen „blockig“ aus?

Ich habe versucht, Perlin Noise selbst zu implementieren, indem ich nur die Theorie verwendet habe (folgt flafla2.github.io/2014/08/09/perlinnoise.html). Leider konnte ich den Look des "originalen" Perlin Noise nicht erreichen. Was ist der Grund, warum der folgende Code eine blockartige Version von...

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Verwechselt mit PBR-Implementierungen

Ich entdecke die wundervolle Welt der Mathematik und stoße mit PBR und Benennung auf eine riesige Mauer. Daher habe ich ein paar Fragen: Soweit ich weiß, beschreibt BRDF, wie ein Material auf Licht reagiert (eingehendes direktes Licht und Reflexionen). Aber in "Cook-Torrance" sehe ich nichts über...

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Loop-Leistung in einem Shader

Ich frage mich, wie ich eine dynamische Schleifenfunktion am besten in einen Shader integrieren kann. Erstens scheinen dynamische Arrays nicht möglich zu sein. Ist es also besser, ein Array mit maximaler Größe zu erstellen und nur einen Teil davon zu füllen oder Arrays mit vordefinierten Größen zu...

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Shader einheitliche Leistung

Ich würde gerne wissen, ob sich die Leistung auf die Struktur meiner Shader-Uniformen auswirkt. Ist das Übergeben von 4 Floats beispielsweise schlechter als das Übergeben eines einzelnen

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Shadow Mapping-Artefakte

Ich habe mit Schattenzuordnung in OpenGL unter Verwendung von Tiefenstrukturen herumgespielt. Die Tiefenstruktur ist in Ordnung und ich kann sie auf die Szene abbilden, aber ich habe einige seltsame Artefakte auf der Rückseite des Objekts: Meine Frage ist, was dies verursacht und wie ich es beheben...

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OpenGL Specular Shading - Probleme mit Gradientenstreifen

Ich benutze Phong Shading als mein Beleuchtungsmodell. Trotzdem erzeugt die Spiegelschattierung Gradienten im Lichtkegel: Hoffentlich können Sie sehen, dass sich der Gradient von der unteren linken Ecke entlang des Quaders ausdehnt. Hier ist der Shader-Code, der dieses spiegelnde Licht erzeugt:...

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Augenparallaxenbrechung

Ich versuche, den von Jorge Jimenez in dieser Präsentation erläuterten Parallax Refraction-Effekt zu implementieren : http://www.iryoku.com/downloads/Next-Generation-Character-Rendering-v6.pptx und habe einige Schwierigkeiten. Hier ist ein Screenshot des interessanten Teils. In diesem Dokument...