Warum ist der Zugriff auf Texturen bei der Berechnung der Texturkoordinate im Fragment-Shader viel langsamer?
Wenn Sie Texturen in GLSL verwenden, berechnen Sie am besten die endgültigen Texturkoordinaten im Vertex-Shader und übergeben Sie sie mit varyings an den Fragment-Shader . Beispiel mit einem einfachen Umdrehen der y-Koordinate: // Vertex shader attribute vec2 texture; varying highp vec2 texCoord;...