Betrachtet man eine Lichtsonden-Textur, sieht sie aus wie eine verschwommene Umgebungskarte. Was ist der Unterschied zwischen den beiden, wie wird eine Lichtsonde hergestellt und was ist der Vorteil, wenn sie verschwommen
Betrachtet man eine Lichtsonden-Textur, sieht sie aus wie eine verschwommene Umgebungskarte. Was ist der Unterschied zwischen den beiden, wie wird eine Lichtsonde hergestellt und was ist der Vorteil, wenn sie verschwommen
sRGB wird häufig mit "linearem RGB" kontrastiert. Die Bilder werden auf der Festplatte gespeichert und in sRGB an die Displays weitergeleitet , was in der Intensität ungefähr gleich ist. Die Shader-Berechnung erfolgt in linearem RGB, dessen Intensität physikalisch einheitlich ist. Gammakorrektur...
Ich habe einen kleinen Pfadfinder geschrieben, nachdem ich mit Smallpt gelernt und experimentiert habe . Das einzige, was ich selbst nicht geschrieben (und verstanden) habe, ist, wie die Anfangsstrahlen berechnet und von der Kamera abgefeuert werden. Ich habe das Prinzip richtig verstanden, suche...
Was sind sphärische Harmonische und Lichtsonden ? Wie nützlich sind sie in der Computergrafik? Was genau machen sie? Ich habe das Wort sphärische Harmonische & Lichtsonden überall gehört, von Siggraph-Präsentationen bis zu Blog-Posts. Kürzlich hat Matt Pettineo eine sechsteilige Blogserie über...
Ich habe eine Klasse, die eine 3D-Form basierend auf Eingaben aus dem aufrufenden Code generiert. Bei den Eingaben handelt es sich um Dinge wie Länge, Tiefe, Bogen usw. Mein Code generiert die Geometrie perfekt, es treten jedoch Probleme bei der Berechnung der Oberflächennormalen auf. Wenn...
Ich lerne etwas über normales Mapping. Ich habe verstanden, dass RGB-Werte in XYZ konvertiert werden, aber meine Frage ist, wie sie konvertiert werden und warum die normale Karte blau und lila ist.
Wikipedia sagt : Eine Umgebungslichtquelle stellt eine Lichtquelle mit fester Intensität und fester Farbe dar, die alle Objekte in der Szene gleichermaßen beeinflusst. Mit "alle Objekte gleichermaßen betreffen" heißt das, dass alle Objekte die gleiche Lichtmenge erhalten? Wenn Sie also drei Häuser...
Ich verstehe die Erklärung aus Wikipedia nicht. Für jedes Pixel auf dem Bildschirm tastet der Pixel-Shader die Tiefenwerte um das aktuelle Pixel ab und versucht, den Grad der Okklusion von jedem der abgetasteten Punkte zu berechnen. Wie können Tiefenwerte der umgebenden Pixel etwas über Okklusion...
Um eine Szene mit einer einzelnen Lichtquelle unter Verwendung von Phong-Schattierung zu rendern, kann die endgültige Farbe jedes in den Fragment-Shader übergebenen Fragments basierend auf den Umgebungs- / diffusen / spiegelnden Komponenten sowohl des Materials als auch der Lichtquelle berechnet...
Wird das gesamte spektrale Rendering als Simulation behandelt? Gibt es Techniken, die besser auf das "Consumer" -Rendering zugeschnitten sind, z. B. für Echtzeit oder auch nur "realistisches Aussehen ohne Lösung vollständiger physikalischer Gleichungen"? Ich würde gerne verstehen, wie wir mit dem...
Ich habe ein einfaches Spiel und und Themen davon sind diese kleinen Linien. Es ist für iOS und Android gedacht und verfügt daher über eine RIESIGE Reihe von Prozessoren, auf denen es derzeit ausgeführt werden kann. Ich versuche aus zwei Gründen, ihnen Echtzeit-Glanz zu verleihen Ich versuche die...
Warum ist die 1986 von Kajiya eingeführte Rendering-Gleichung nicht direkt / analytisch
Als ich mir Star Swarm ansah , eine Demo für die Nitrous-Engine, fand ich diese kleine Zeile: "Nitrous verwendet Object Space Lighting, die gleichen Techniken wie im Film, einschließlich Bewegungsunschärfe in Filmqualität in Echtzeit." Ich habe versucht, mich nach etwas zu "Objektraumbeleuchtung"...
Ich benutze Phong Shading als mein Beleuchtungsmodell. Trotzdem erzeugt die Spiegelschattierung Gradienten im Lichtkegel: Hoffentlich können Sie sehen, dass sich der Gradient von der unteren linken Ecke entlang des Quaders ausdehnt. Hier ist der Shader-Code, der dieses spiegelnde Licht erzeugt:...
Ich frage mich, ob die verschiedenen PBR-Modelle, die in modernen Spiel-Engines für Echtzeit verwendet werden, rechenintensiver sind als klassische Rendering-Ansätze. Anders ausgedrückt: Ist PBR nur eine andere Art, die Rendering-Pipeline zu organisieren, oder erhöht dies die Komplexität...
In letzter Zeit habe ich ein paar Shader (in Unity) studiert und versuche, die "lichtbasierte Inline" nachzubilden, die in der neuesten Legende von Zelda zu beobachten ist. Aber vielleicht liegt die Aufgabe vorerst etwas über meinem Wissen. Nach allem, was ich analysieren kann, scheint es sich...
Auf der Wikipedia-Seite für das Phong-Modell heißt es, dass der Umgebungsbegriff eine Konstante ist und nur zu den anderen Begriffen hinzugefügt wird. Auf anderen Seiten wie LearnOpenGL heißt es jedoch, dass Sie den Umgebungsbegriff nehmen und mit der Farbe des Objekts multiplizieren sollten....
Ich habe kürzlich angefangen, über sphärische Harmonische zu lesen. Ich habe eine Frage zu dieser Basisfunktionsgleichung für sphärische Harmonische, die in diesem StupidSH-Artikel erwähnt wird: Wofür werden diese lm () und Re () verwendet? Der Artikel ist hier zu finden:
Ich habe nach Möglichkeiten gesucht, um mehrere Lichtschattierungen zu implementieren, und ich habe festgestellt, dass Unity mehrere Durchgänge verwendet, um dies zu erreichen . Es führt einen Basisdurchlauf durch, um das hellste gerichtete Pixellicht + 4 Scheitelpunktlichter + SHs und einen...
Ich kann Richtungslichter, Punktlichter und Scheinwerfer programmieren. Manchmal haben Menschen jedoch Lichter, die geformt sind - wie Balken oder sogar ein Torus. Wie funktioniert das entweder aus strahlenbasierter oder aus