Ich habe ein einfaches Spiel und und Themen davon sind diese kleinen Linien. Es ist für iOS und Android gedacht und verfügt daher über eine RIESIGE Reihe von Prozessoren, auf denen es derzeit ausgeführt werden kann.
Ich versuche aus zwei Gründen, ihnen Echtzeit-Glanz zu verleihen
- Ich versuche die Tatsache zu verbergen, dass ich auf den meisten Geräten nicht die Renderzeit habe, um Anti-Aliasing zu verarbeiten.
- Das Thema des Spiels soll reines Licht sein, also sollte das Bild so aussehen, als wären diese Dinge reines Licht.
Ich habe eine ganze Weile einen trennbaren Gaußschen Unschärfeshader optimiert und bin zu einem Punkt der Frustration gekommen. Ich kann es einfach nicht richtig aussehen lassen. Vielleicht ist das Problem, dass ich versuche, die gezackten Kanten des Lichts vergeblich zu verbergen In der Zwischenzeit sieht das Licht nicht verschwommen aus.
Mein größtes Problem sind alle Variablen, die dazu beitragen, dass es optimal aussieht.
Ich bin sehr neu in Grafik / Rendering und in keiner Weise ein Künstler. Das vielleicht frustrierendste an mir ist, dass alle Variablen involviert sind. Mit Glühen habe ich so viele mögliche Veränderungen gesehen.
- A. Fügen Sie den Mischmodus, den Bildschirmmischmodus oder eine andere Zubereitung hinzu
- B. Gewichtung der Unschärfe und normal vor der Kombination
- C. Das Sigma der Gaußschen Glockenfunktion (Ich habe diesen verwirrenden Taschenrechner verwendet, aber er scheint nicht die gleichen Werte zu liefern, die andere Leute haben)
- D. Skalare für die an die Sigma-Funktion gesendeten "x" -Werte
- E. Probenskala (Verkleinerung oder Vergrößerung des Unschärferadius)
- F. Ändern der Auflösung des Glühpuffers
Wie findet man die "am besten aussehenden" Konstanten, wenn man mit so vielen Variablen wie diesen arbeitet?
Ich habe auch Probleme, weil die Zeit zwischen dem Vornehmen und dem Sehen sehr lang ist und es schwierig ist, Änderungen zu erkennen. Ich würde es in einem Shader-Spielzeug tun, aber ich kann dieses Bild nicht laden oder ein solches prozedural prozedural generieren.
Im Moment stecke ich wirklich im Sigma des Gaußschen Glockenkurven-Kernels fest, vor allem, weil ich eher die Zahlen als die Formel codiere, weil ich die Prozessorgeschwindigkeit brauche. Können Sie ein gutes Sigma vorschlagen ?
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