Ich habe mir kürzlich dieses Video angesehen, in dem aus physikalischer Sicht gezeigt wurde, dass die meisten Arten des Umgangs mit Farben auf dem Computer falsch sind, da die Helligkeit logarithmisch und nicht linear ist. Als unerfahrener Grafikprogrammierer möchte ich wissen, wie ich mit den Informationen umgehen kann, um meine Grafiken noch besser zu machen. Ich stelle mir Raytracer vor, aber zum Rasteren, Verwischen, Sortieren und Anpassen des Lichts wie HDR, was soll ich mit diesen Informationen tun?
Ich habe wohl einige Fragen. (Entschuldigung, es ist viel)
- Die meisten Texturdaten werden in einem Format gespeichert, in dem die RGB-Helligkeit falsch ist, da sie nicht quadratisch verwurzelt sind (richtig?), Wenn wir sie korrekt anzeigen möchten
- Ist die Gaußsche Formel bei der Verwendung von Texturen technisch falsch? Wenn ja, was wäre die mathematisch korrekte Methode?
- Für welchen Teil dieses Problems ist der Monitor verantwortlich? Quadriert oder quadriert es die Werte, die es erhält?
- Für welchen Teil des Problems ist die GPU verantwortlich, wenn Sie sie bitten, an einem bestimmten Punkt eine Farbe abzutasten? Quadriert oder quadriert es die Werte, die es erhält?
- Wissen die Leute über diese Eigenschaft Bescheid und handeln einfach nicht danach, weil das Quadratwurzeln einer Zahl eine teure Berechnung ist? Wenn ja, haben wir eine gute Möglichkeit, das Quadrat der Zahlen von 0-1 schnell zu approximieren?
- Wie wenden Sie das Wissen aus diesem Video in Ihren Grafiken an?
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