Gibt es einen Nachfolger für RenderMonkey? [geschlossen]

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Ich beginne mit der GLSL-Shader-Programmierung und beschäftige mich mit RenderMonkey . Leider unterstützt AMD das nicht mehr. Warum? Gibt es einen Nachfolger dafür?

undundundund
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Antworten:

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Der Großteil dieser Antwort wird eine Antwort auf das "Warum?" Teil Ihrer Frage, leider.

Nun, es gibt FX Composer von NVIDIA, ein ähnliches Produkt - es unterstützt GLSL nicht, aber die unterstützten Sprachen sind ziemlich ähnlich. Aber es wurde zuletzt 2009 aktualisiert und ich kenne keine Pläne, es weiter zu aktualisieren. Die meisten High-End-3D-Modellierungspakete enthalten auch Materialkonstruktionswerkzeuge, die möglicherweise GLSL unterstützen oder nicht.

Ich denke, der Grund dafür, dass diese Produkte das Ende ihrer Lebensdauer erreichen (und nichts herauskommt, was sie ersetzen könnte), ist, dass die Richtung, in die die Shader-Entwicklung gegangen ist, sich für solche verallgemeinerten IDEs nicht gut eignet .

Schon damals, als wir nur Vertex- und Pixel-Shader hatten, bestand eine starke Kopplung zwischen den spiel- / engine-seitigen Datenformaten (und der Art und Weise, wie diese Daten verarbeitet werden) und den in den Shadern programmierten Shader-Eingabelayouts und -Operationen - zumindest für die interessanteren, komplexeren Effekte.

Betrachten Sie beispielsweise wasserbezogene Effekte, bei denen die Geometrie häufig als Reaktion auf die Summe der Sinuswellen leicht deformiert wird (zusätzlich zu einer Berechnung, bei der ähnliche Wellen zu einer Textur zusammengefasst werden, die als Reliefkarte an die Pipeline gebunden werden soll) Außerdem müssen Framebuffer-Kopiertexturen gebunden werden, um die Reflexion der Simulation zu ermöglichen, und so weiter. Die meisten dieser Daten stammen von der CPU und sind nicht im Shader selbst integriert.

Als die Art dieser Kopplung zunahm (aufgrund der zunehmenden Parallelität auf der CPU-Seite, wodurch wir die interessanten Berechnungen gleichmäßiger zwischen CPU und GPU verteilen konnten), wurde es immer schwieriger, eine Allzweck-Shader-IDE zu entwerfen, da diese IDE auch muss eine Möglichkeit haben, die Datenpipeline, die ein Spiel an Shader sendet, zu skripten und zu replizieren - im Grunde musste es ein Plugin für eine Engine sein. Als wir der Pipeline zusätzliche programmierbare Stufen hinzufügten - Geometrie-Shader, Hull-Shader usw. - verschärfte dies das Problem nur.

D3D hat versucht, das Problem mit SAS zu lindern , aber ich glaube nicht, dass sich das jemals wirklich durchgesetzt hat, und es hat sich mit den Fortschritten in der GPU-Technologie sicherlich nicht skaliert.

Infolgedessen entwickelten sich spezialisierte firmeninterne oder firmeninterne Tools für die Erstellung von Shadern, und Tools wie FX Composer und RenderMonkey wurden nicht mehr verwendet und schließlich aufgegeben.


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Gibt es eine gute Zukunft für das OpenGL Shader Designer- Tool?
iammilind
Ich weiß nicht viel über dieses Tool, aber meine Vermutung wäre nein, basierend auf einer sehr schnellen Websuche .