Lassen Sie mich vorschlagen, dass Sie Collada verwenden .
Es wird von DCC-Tools weitgehend unterstützt und ist gut standardisiert. Es unterstützt Skelettanimationen und ... nun, es kann fast alles, einschließlich Shader und Physik - diese sind für Sie nicht relevant.
Vertex-basierte Animationen wie im MDL- oder MD2-Format gehören mehr oder weniger der Vergangenheit an. Heutzutage sind die meisten Animationen Skelettanimationen (dh denken Sie, dass es sich um reibungslos manipulierte Charaktere handelt) und die Tools zur Inhaltserstellung sind für diese optimiert.
Blender hat einen funktionierenden Collada-Exporteur, aber wie immer kann es ärgerlich sein, Dinge aus Blender zu exportieren. Möglicherweise müssen Sie alternative Exportprogramme oder Dateiformate ausprobieren oder die Skripte manuell hacken, wenn Probleme auftreten.
So laden Collada, verwenden Bibliotheken wie FCollada oder ColladaDOM (Versuchen Sie nicht , es zu analysieren , auf eigene Faust, ist Collada ein wirklich Fett XML Monster ...). Es gibt auch Open Asset Import Library , die ~ 25 Dateiformate lädt, einschließlich Collada (und aller anderen von Ihnen erwähnten Formate). Es wäre eine ausgezeichnete Wahl, da es sich insbesondere an Spieleentwickler richtet und seine Ausgabe in einem für Echtzeit-Rendering geeigneten Format liefert. Aber um ehrlich zu sein: Ich bin einer der Mitautoren, also bin ich wahrscheinlich ein bisschen voreingenommen.
Last but not least : Das Dateiformat, mit dem Sie Ihre Assets importieren, sollte nicht die Fähigkeiten Ihrer Engine und die verwendeten Techniken definieren - es sollte eher umgekehrt sein. Ob Ihre Animationen sehr flüssig sind, hängt nicht vom Importformat ab, sondern davon, mit welcher Technik Sie Netze animieren und wie gut sie überhaupt modelliert werden. Das Importformat soll Ihnen nur dabei helfen, Ihre Daten aus Blender in Ihr Spiel zu bringen.