Welche Kriterien sollte ich erfüllen, bevor ich ein Spiel veröffentliche?

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Ich arbeite an einem Hobby-Spiel, das im Browser gespielt wird (nicht Flash). Es ist eine Art Zivilisationssimulator. Es ist ein ziemlich umfangreiches Spiel, von dem ich hoffe, dass es eines Tages viele Spieler gibt.

Meine Frage ist, was mein Spiel haben soll, bevor ich das Publikum zum Spielen einlasse. Ich habe mehrere Gedanken und würde Vorschläge sowie andere Gedanken schätzen.

  1. Beschränken Sie das Spiel auf Kollegen und Freunde, um es zu testen, bis ich das Spiel effektiv beendet habe.

  2. Ich öffne das Spiel für die Öffentlichkeit, kurz nachdem die grundlegenden Funktionen fertig sind. Ich würde dann wöchentliche oder zweiwöchentliche Updates mit neuen Funktionen und Fehlerbehebungen veröffentlichen.

Die Grundfrage ist also, ob es besser ist, der Welt etwas zu veröffentlichen, nachdem alles "erledigt" ist (möglicherweise Jahre) oder nachdem es "spielbar" ist, aber es fehlt?

Wulfhart
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Vielen Dank für Ihre Antworten. Ich schätze sie alle.
Wulfhart

Antworten:

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Vorausgesetzt, Sie haben genug von dem Spiel fertiggestellt (Kernfeature sind fertig, keine größeren Fehler, genug Inhalte, um ein Gefühl für das Spiel zu bekommen), dann würde ich vorschlagen, es der Öffentlichkeit im "spielbaren, aber fehlenden" Zustand zu veröffentlichen. Sie werden in der Lage sein, Feedback zu erhalten und möglicherweise zusätzliche Bugs von mehreren Spielern zu finden. Das Feedback ist das wichtigste. Es hilft Ihnen nicht nur, Ideen für das Hinzufügen zum Spiel zu finden, sondern kann Sie auch dazu motivieren, weiter am Spiel zu arbeiten.

Wenn Sie das Spiel für die Öffentlichkeit öffnen, sollten Sie Folgendes beachten: Wenn Sie schnell auf Fehlerberichte reagieren und auf Kritik mit einem vernünftigen Kopf reagieren, können Sie eine Community für das Spiel aufbauen. Viel Glück!

thedaian
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+1 Es ist nichts Falsches daran, wie Google zu sein und 5-Jahres-Betas für alles zu haben!
corsiKa
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Das macht Sinn. Die Community wird potenziell treue Nutzer gewinnen. Noch wichtiger ist, etwas, was ich gerade realisiert habe. Wenn ich anfange, Vorschläge für Features und Funktionen zu machen. Die Spieler werden ein Gefühl der Eigenverantwortung für das Spiel haben und somit der Community des Spiels helfen.
Wulfhart
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Ich befürworte Agile nachdrücklich für Spiele. Es ist das Beste. Auf dieser Basis würde ich sagen, dass wir jetzt veröffentlichen und es kontinuierlich verbessern. (Aber der Nachteil ist, dass die Leute sich möglicherweise aufregen, wenn Sie Dinge wie das Zurücksetzen von Punkten / Erfahrungen tun müssen.)

In Agile wird die Arbeit in kleine Teile zerlegt, die sinnvoll sind, wenn das Spiel sofort veröffentlicht wird. Stellen Sie also sicher, dass Sie es richtig machen.

Dies gibt Ihnen auch ein entscheidendes frühes Feedback, das Sie möglicherweise überraschen und dazu anregen kann, die Richtung Ihres Spiels vollständig zu ändern - zum Besseren. Sie werden es jedoch erst erfahren, wenn die Spieler es in die Hände bekommen.

ashes999
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Ich habe bereits geplant, die Agile-Methode zu verwenden. Da ich alleine arbeite, enthält Iterationen kleine Mengen von Funktionen mit größerer Arbeit, die auf mehrere Iterationen verteilt sind.
Wulfhart
Guter Punkt für die Leute, die sich über Punktrücksetzungen oder -erfahrungen aufregen. Ich werde mir das merken.
Wulfhart
Denken Sie daran, wenn Ihr Spiel älter wird, werden Menschen, die Stunden ihres Lebens in es investiert haben, nicht mit n00bs (Neulingen) gleichgesetzt werden wollen. Das heißt, wenn Sie das Spielgleichgewicht stören (Neulinge können für ältere Spieler uninteressant werden), scheuen auch ältere Spieler.
Asche999
Das muss man bedenken, aber es ist nicht unbedingt ein Stopper. Wenn Sie genug Spieler haben, wird es immer Leute geben, die sich über Veränderungen aufregen, und es liegt an den Entscheidungsträgern, ob mehr Leute aufregen als glücklich sind. Denken Sie daran, die verärgerten Menschen werden sich viel lauter beschweren, als die glücklichen Menschen sich freuen. Nahezu jede WoW-Erweiterung macht die Arbeit aller Hardcore-Spieler ungültig und gibt neueren Spielern die Möglichkeit, an die Spitze aufzusteigen, und das hat sich für sie bewährt.
Davy8
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Ich habe einen Artikel über dieses Thema in einem Blog von jemandem gelesen, der Jesse Schell studiert hat. Ihre Philosophie in Bezug auf das Spiel ist es, die "Kernmechanik" oder das "Spielzeug" zu identifizieren, das im Spiel Spaß macht, und alles andere darauf aufzubauen.

Nehmen wir zum Beispiel minecraft. Das "Spielzeug", das im Spiel Spaß macht, ist, Blöcke zum Platzen zu bringen und neue an ihre Stelle zu setzen.

Wenn Ihr Spiel über eine ausgefallene und spielbare Kernmechanik verfügt und vor allem Spaß macht, können Sie es veröffentlichen und wiederholen. Wenn nicht, lassen Sie nicht los, bis es Spaß macht.

In Anbetracht von Minecraft hatte es das Nötigste des lustigen "Spielzeugs" gebaut, also veröffentlichte Notch es. Seitdem wurden über 1,8 Millionen Exemplare zu je 10 Euro (oder mehr) verkauft. Es ist noch kaum in der Beta-Phase und eine beträchtliche Anzahl von Exemplaren wurde in ALPHA verkauft. Aber es hat Spaß gemacht.

Behalte den Ball im Auge. Ein unfun-Spiel ist ein Spiel, das nirgendwo hingeht, egal wie viele Jahre der Entwicklung Sie in es gesteckt haben. =)

Ken
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Mein Ziel ist es, ein Spiel zu entwickeln, das mir Spaß macht (oder zumindest Spaß macht). Ich werde dafür sorgen, dass das Spiel so viel Spaß wie möglich macht.
Wulfhart
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Die obigen Antworten sind ziemlich nett und genug für Ihre Frage.

Daher möchte ich zwei großartige Bücher empfehlen : " Getting Real " und " Rework ", die großartige Produkte von 37signals sind. Ich weiß nicht, ob Sie von diesen beiden Büchern gehört haben oder nicht. Aber ich bin sicher, dass diese beiden Bücher nicht nur Ihre Probleme lösen, sondern auch in Ihrem gesamten Leben helfen werden.

Sie sollten zuerst "Getting Real" lesen. Dort lernst du, wie man "das Reale baut", indem du alle "unnötigen" Dinge überspringst und wie man für deine App wirbt, um die Welt zu verbreiten. Und lies "Rework". Es ist auch ein sehr schönes Buch. Ich bin sicher, Sie werden diese Bücher lieben. : D

SCH.
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Ah, für "Getting Real" können Sie es kostenlos online lesen. Sie können es hier
SH.
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Überlegen Sie, welchen Unterschied ein Live-Spiel bewirken wird.

Du sagst, es ist ein Browsergame, also laden sie es herunter oder läuft es von einem Server?

Mehrere hundert Betatester unterscheiden sich von einigen Kollegen.

Eine andere Sache ist, realistisch zu sein. Sie sagen, dass Sie zusätzliche Inhalte wöchentlich veröffentlichen möchten, aber es ist besser, vierzehn Tage zu warten und sie dann zu veröffentlichen.

Das Wichtigste ist, es freizugeben, wenn Sie sich sicher sind. Es gibt nichts Schöneres, als deine Arbeit abzureißen, damit sie sich besser fühlen.

Skeith
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Es wird von einem Server ausgeführt, nichts zum Herunterladen außer der Webseite. Ich habe nicht meinen vollen Zeitplan in die Frage gestellt. Ich plane, Fehler wöchentlich (oder zumindest kurz nachdem sie gefunden wurden) zu beheben und neue Funktionen zu implementieren, wenn dies nach zwei oder drei Wochen erledigt ist.
Wulfhart
Ok, das klingt vernünftiger. Denken Sie ernsthaft über Serververkehr nach, ich habe einmal eine Website im Facebook-Stil für mein Studium erstellt und es hat gut funktioniert, aber als wir sie der Öffentlichkeit zum Lachen öffneten, stürzte das Uni-Netzwerk ab. Am Ende sah es eher aus wie ein DOS-Angriff eine Website lol.
Skeith