Wenn man heutzutage Spiele spielt, gibt es oft geschichtenbezogene Zwischensequenzen, in denen man nicht mit dem Spiel interagieren kann, sondern es nur hören oder sehen kann, während es spielt.
In vielen Spielen werden diese Story-Szenen jedoch live mit der Game-Engine und nicht mit vorgerenderten Videos gerendert. Ich kann anscheinend nicht verstehen, warum die Storyszenen während der Spieleentwicklung nicht vorgerendert werden
Meine Frage ist:
Warum nicht eine Story-Cut-Scene während der Spieleentwicklung als Video mit den höchsten Einstellungen vorrendern, damit der Benutzer sie nicht am Ende rendern muss?
Ich vermute, dass Spieleentwickler sich nicht dafür entscheiden, weil Videos und Echtzeit-Rendering einen reibungslosen Übergang erfordern.
Antworten:
Ich kann mir ein paar Gründe vorstellen:
Vorgeschlagen aus den Kommentaren:
Kosten. Die Verwendung einer Software mit ihrer Architektur, die die vorab gerenderten Szenen optimiert (z. B. "Bink Video" von Rad Game Tool), kann eine kostenintensive Lizenzierung und Implementierung erfordern. (Danke @Honeybunch)
Anpassung. Wenn der Spieler das Aussehen, die Ausrüstung oder die Zusammensetzung seines Charakters ändern kann, werden diese Auswahlmöglichkeiten entweder nicht in den vorgerenderten Bereichen wiedergegeben (z. B. wird immer ein kanonischer Charakter / Loadout / Party angezeigt) oder es werden mehrere vorgerenderte Videos angezeigt erforderlich, um alle möglichen Kombinationen abzudecken (was schnell unpraktisch wird, wenn der Spieler viele Möglichkeiten hat). (@DMGregory & @Kevin)
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If you pre-rendered half of what you see in the game with "better" quality, the transition could make the game lose it's flow.
Ja genau. Dieser Effekt war zum Beispiel in Final Fantasy 8 sehr auffällig (und irritierend), wo die Grafiken im Spiel ohnehin schon sehr gut waren, zumindest für eine PS 1, aber dann hast du plötzlich eine Zwischensequenz und alles sieht anders aus, weil du bist in einem Film statt der Spiel-Engine.Viele Spiele erlauben es Charakteren, das Aussehen während des Spiels zu ändern. Das Rendern von Schnittszenen in der Engine kann diese Änderungen widerspiegeln. Bei Videos haben Sie diese Flexibilität nicht.
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Weitere Vorteile des Renderns von Zwischensequenzen in der Engine sind:
Im Gegensatz zu vorgerenderten Videos skaliert es auf die Hardware. Einige ältere Spiele haben Zwischensequenzen in 720p oder niedriger, die auf einem Bildschirm mit 4k oder höherer Auflösung einfach nicht so gut aussehen.
Es ist mod-freundlicher. Wenn Sie hochauflösende Textur-Mods installieren oder einfach das Pferd Ihres Hexers durch einen cool aussehenden Riesenwolf ersetzen möchten, sind diese Modifikationen in einem vorgerenderten Video nirgends zu sehen.
Die Lippensynchronisation ist im Motor viel einfacher zu handhaben. Heutzutage hängen Lippenanimationen von Audiospuren ab. Dies bedeutet, dass der Sprecher seine Sprache nicht mit den Bewegungen der Lippen des Charakters synchronisieren muss. Wenn Sie Ihr Spiel jemals von einer Sprache zur nächsten lokalisieren müssen, muss sich Ihr Sprachschauspieler nur auf seine Linien konzentrieren und Sie müssen die Szene nicht erneut rendern.
Es ist flexibler. Unabhängig davon, ob Ihr Charakter aufgrund seiner Verletzungen kaum aufrecht steht oder betrunken ist, kann sein aktueller Zustand im Motor viel genauer wiedergegeben werden als in einem Video.
Die Umgebung wird genauer wiedergegeben. Vielleicht haben Sie gerade den ganzen Wald niedergebrannt oder es irgendwie geschafft, Aeriths Tod trotz aller Widrigkeiten zu vermeiden. Nun, ein vorgerendertes Video kann nicht alle Eventualitäten berücksichtigen.
Am Ende läuft alles auf die Tatsache hinaus, dass in der Engine gerenderte Zwischensequenzen dynamisch sind und daher Flexibilität bieten, die ein vorgerendertes Video einfach nicht kann.
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Spiele, die für vorgerenderte Zwischensequenzen berühmt wurden, die weitaus besser aussehen als das eigentliche Spiel, sind die Final Fantasy-Spiele der PlayStation 1-Ära. Der Protagonist von Final Fantasy VII sah zum Beispiel in Zwischensequenzen so aus:
Und so während des eigentlichen Spiels:
Was ist das Problem damit? Der Unterschied zwischen der Ästhetik in Zwischensequenzen und dem tatsächlichen Gameplay war so unterschiedlich, dass es kaum wie das gleiche Spiel aussah. Die Pause zwischen Zwischensequenzen und Gameplay war so offensichtlich, dass sie das Eintauchen unterbrach und die Suspendierung des Unglaubens des Spielers herausforderte.
Heutzutage vermeiden Spiele dies, indem sie mit der Game-Engine narrative Zwischensequenzen rendern. Auf diese Weise ist die Trennung zwischen interaktiven und nicht interaktiven Teilen des Spiels weitaus nahtloser.
Obwohl es etwas ist, das nicht zu 100% aufgegeben wird. Der Witcher 3 zum Beispiel integriert einige vorgerenderte CGI-Sequenzen. Berühmt ist die Intro-Zwischensequenz , aber es gibt auch eine subtile Verwendung in einigen wichtigen Zwischensequenzen im eigentlichen Spiel, die nur durch Beachtung von Artefakten der Videokomprimierung bemerkt werden kann. Das Konsistenzproblem aufgrund der Charakteranpassung wird dadurch behoben, dass dies hauptsächlich in Szenen erfolgt, in denen sich keine Hauptfiguren auf dem Bildschirm befinden.
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Eine weitere Ausgabe von vorgerenderten Zwischensequenzen befasst sich mit den Möglichkeiten, da Ihre Aktionen in den heutigen Spielen den Verlauf der Story im Spiel verändern.
Dies führt zu unzähligen unterschiedlichen Kombinationen von Ergebnissen und somit zu unzähligen unterschiedlichen vorgerenderten Zwischensequenzen. Dies hat einige offensichtliche Einschränkungen (Hunderte von GB, möglicherweise TB).
Wenn Sie die Game Engine in Echtzeit rendern lassen, müssen Sie nur die relevanten Parameter senden, die die Aktionen enthalten, die der Spieler bis zu diesem Zeitpunkt ausgeführt hat. Die Spiel-Engine berechnet dann das mögliche Ergebnis dieser Parameter.
Auf diese Weise können Sie mit nur einer Engine so viele mögliche Ergebnisse hinzufügen, wie Sie möchten.
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