Ich habe gesehen, dass Symmetrie und Kohärenz beim Design von RTS-Ebenen wichtig sind, aber ich bin faul und möchte prozedural generierte Ebenen erstellen.
Wie kann ich sicherstellen, dass ich faire Wettbewerbsbedingungen generiere, wenn ich prozedural Levels für ein RTS erstelle?
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James Pae
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Antworten:
Persönlich finde ich Symmetrie im Leveldesign langweilig und ich denke nicht, dass dies für faire Levels unbedingt erforderlich ist. Symmetrie ist ein Weg, um sicherzustellen, dass jeder Zugriff auf dieselben Ressourcen und dieselben Engpässe hat, da das Level buchstäblich für jeden Spieler auf irgendeine Weise gespiegelt wird. Ich denke, der wichtige Teil ist der Zugang zu (ungefähr) den gleichen Vor- und Nachteilen. Nicht so sehr die Symmetrie selbst.
Ich denke auch, dass ein Spiel, das so ausgewogen ist, dass alle Seiten die gleiche Macht haben und die gleichen Chancen haben, langweilig ist. Sie wollen natürlich kein völliges Ungleichgewicht dieser Faktoren, aber ich denke, es kann eine interessante Spieldynamik erzeugen, wenn jeder Seite leicht unterschiedliche Möglichkeiten und Hindernisse geboten werden.
Das ist die Art von Designkontext, von dem ich denke, dass er die eigentliche Antwort auf die Frage formuliert:
Wenn Ihnen die Symmetrie wirklich wichtig ist, können Sie einfach prozedural einen Teil der Ebene generieren und diese Ebene dann über beide Achsen spiegeln. Der Chunk, den Sie generieren, ist im Grunde ein Viertel des Levels und Sie spiegeln ihn, sodass jeder Quadrant gleich ist. Zum Beispiel eine prozedurale Höhenkarte mit zufällig verteilten Ressourcenablagerungen:
Aber wie ich oben sagte, scheint das langweilig. Ein interessanterer Ansatz könnte darin bestehen, das gesamte Gelände prozedural zu generieren. Achten Sie jedoch beim Platzieren von Ressourcen darauf, dass jeder Quadrant die gleiche Anzahl aufweist (innerhalb einer gewissen Toleranz, um eine gewisse Variabilität zu erzielen). Möglicherweise möchten Sie die Platzierung verschiedener Ressourcentypen je nach Wichtigkeit der Ressourcen auf verschiedene Bereiche (zufällig, in der Nähe der Startpunkte, in der Nähe der Grenzen) ausrichten. Zum Beispiel:
Sie können das generierte Bild analysieren, um Feature-Kanten zu finden, z. B. schmale Canyons, die als Engpässe angesehen werden können. Sie können sich dafür entscheiden, die Geländegenerierung für einen Teil der Karte erneut zu rollen, wenn sie beispielsweise weit mehr oder weit weniger Engpässe oder ähnlich erkennbare Geländemerkmale aufweist als andere. Möglicherweise möchten Sie auch eine ähnliche Geländeanalyse durchführen, um sicherzustellen, dass jede platzierte Ressource auf irgendeine Weise erreichbar ist.
Sie können beispielsweise entscheiden, den unteren linken Quadranten erneut zu rollen, weil er zu viel Wasser enthält (in Rot), oder die Quadranten, die das Grün enthalten, weil sie zu taktisch vorteilhaft sind (potenzielle Canyon-Engpässe):
Sie können Ihre Feature-Generierung auch manuell steuern. Sie können bestimmte Elemente manuell platzieren, z. B. einen Fluss, der die Abschnitte des Levels oder die wichtigsten Ressourcenvorkommen teilt, und anschließend die Prozedurgenerierung ausführen, sodass die von Hand platzierten Schlüsselausgleichsfunktionen erhalten bleiben und dennoch die gewünschte interessante und organische Vielfalt bereitgestellt wird der prozeduralen Generierung.
Zum Beispiel bot ein erzeugtes Gelände, das einen manuell platzierten Fluss bewahrt, der die Karte in zwei Hälften teilt, und eine bewaldete Deckung zusätzliche Verteidigung um die Basen:
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In einigen Fällen kann es möglich sein, sich darauf zu verlassen, dass die Spieler selbst ausgewogene asymmetrische Karten mithilfe der Kachelmanipulationsmechanik erstellen.
An einem Ende des Spektrums können Sie den Spielern erlauben, die Karte ganz oder teilweise zu erstellen, indem Sie Kartenkacheln auswählen und platzieren. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, dies zu optimieren:
Am anderen Ende des Kachelmanipulationsspektrums können die Spieler Kartenkacheln manipulieren. In dieser Lösung beginnt das Spiel mit einer ersten Karte. Die anfängliche Karte könnte symmetrisch sein oder unter Verwendung einer der anderen Antworten "fair genug" sein.
Als nächstes tritt eine Kartenmanipulationsphase auf, in der die Spieler einige der folgenden Aktionen ausführen können:
Diese Manipulationen könnten einzeln ausgeführt werden. In diesem Fall hätte ein Spieler die Möglichkeit, auf Manipulationen eines anderen Spielers zu reagieren, oder der Spieler könnte eine Liste von Änderungen in die Warteschlange stellen, die ausgeführt werden. Sie können den Spielern auch erlauben, die gesamte Karte zu manipulieren oder die Dinge auf ihre Startbereiche zu beschränken.
Ein Nachteil dieses Ansatzes ist, dass das Endergebnis vor unerwünschten Ergebnissen geschützt werden muss - dh eine unpassierbare Bergkette so zu manipulieren, dass ein Teil der Karte nicht mehr zugänglich ist. Mögliche Lösungen für diesen Nachteil sind:
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Lassen Sie Ihren Kartengenerierungsalgorithmus symmetrische Ebenen generieren, indem Sie eine Ebene generieren, diese spiegeln und jeden Spieler auf eine Seite legen. Eine Karte für vier Spieler kann erstellt werden, indem sie sowohl auf der x- als auch auf der y-Achse gespiegelt wird.
Auf diese Weise ist die Karte für alle Spieler gleich gut (oder schlecht). Ein Nebeneffekt, den Sie beachten müssen, ist, dass die Spieler die Positionen der anderen Spieler und das Layout der anderen Teile der Karte kennen, nachdem sie ihre eigenen erkundet haben.
Eine andere Möglichkeit besteht darin, eine Karte ohne diesen Symmetrietrick zu erstellen, dann aber den Spielern die gesamte Karte zu zeigen und jeden Spieler seinen Startort frei wählen zu lassen.
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Ein Ansatz besteht darin, andere Faktoren zu verwenden, um die Karte auszugleichen. Möglicherweise können Sie dies automatisieren, indem Sie einige Kartenanalysealgorithmen verwenden und zusätzliche Startressourcen für Standorte bereitstellen, die als benachteiligt gelten. Alternativ können Sie die Spieler selbst für diesen Schritt verwenden. Ein aktuelles Beispiel hierfür ist die Verwendung der umgekehrten Auktion im Offenlegungsmodus in der Offworld Trading Company (OTC) zur Begründung Ihres ursprünglichen Anspruchs (dh Auswahl eines Startbasisstandorts):
Ich erinnere mich nicht, ob es das 3 Moves Ahead- oder Game Design Round Table- Interview war, aber in einem von ihnen sagt Soren Johnson (der Entwickler), dass diese Mechanik das Kartenproblem im Wesentlichen von "Kann ich zuerst den besten Ort finden" in "ändert". Wie gut ist der zweitbeste Ort auf der Karte? "
Ein Vorteil ist, dass diese Lösung stark asymmetrische Karten ermöglicht. Ein Nachteil ist, dass die gesamte Karte zumindest zu Beginn allen Spielern angezeigt wird. Der OTC-Ansatz zeigt auch die Basispositionen der Spieler an. Andere Mechaniker wie Blind Bidding vermeiden möglicherweise die Offenlegung von Basispositionen.
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