Was sind einige gute Ressourcen zum Erstellen einer Spiel-Engine in XNA? [geschlossen]

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Ich bin derzeit ein Student Game Programmer, der an einem Indie-Projekt arbeitet. Wir haben ein Team von elf Leuten (fünf Programmierer, vier Künstler und zwei Audio-Designer) an Bord, die alle hart daran arbeiten, dieses Spiel zu entwerfen. Wir treffen uns seit Monaten und haben bisher ein ziemlich ausgebessertes Game Design-Dokument sowie viel audiovisuelle Konzeptkunst. Unsere Programmierer wollen unbedingt auf eigene Faust Fortschritte machen.

Jede Person in unserem Programmierteam kennt sich in C ++ gut aus, ist jedoch mit C # sehr vertraut. Wir haben genug Erfahrung und Können, um zuversichtlich zu sein, dass wir mit unserem Spiel erfolgreich sein werden, und wir versuchen, eine eigene Spiel-Engine in XNA zu entwickeln, da es am Ende unsere Zeit und Mühe wert zu sein scheint.

Das Spiel selbst wird ein 2D-Beat-Em-Up-Spiel sein, das über Xbox Live und den PC veröffentlicht wird. Sein Spielstil wird dem von Castle Crashers oder Scott Pilgrim vs The World ähnlich sein. Wir möchten die Spiel-Engine so gestalten, dass wir unsere Assets besser in das Spiel implementieren und die Erstellung von Designelementen / -mechaniken vereinfachen können.

Derzeit haben wir zwischen unseren Programmierern Bücher wie "XNA 4.0" und "Game Coding Complete, Third Edition", aber wir möchten immer noch mehr Informationen über XNA und (insbesondere) das Erstellen einer Game Engine von Grund auf neu. Welche anderen guten Bücher, Websites oder Ressourcen könnten wir verwenden, um unsere Spiel-Engine weiter zu planen und zu programmieren?

Glasser
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Es gibt keine Frage in Ihrem Beitrag. Fangen Sie an, eine Codebasis zusammen zu hacken und zu posten, wenn Sie eine bestimmte Frage haben. Zwischen Ihren Büchern und der MSDN-Site sollten Sie alles haben, was Sie brauchen, um loszulegen
michael.bartnett
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Sie haben noch nicht einmal einen spielbaren Prototyp und arbeiten seit Monaten? : /
AttackingHobo
Wir treffen uns nicht oft, aber wir treffen uns konsequent. Nicht jeder hat am Anfang mit uns angefangen, aber wir haben eine Menge Designarbeit zu zeigen.
Glasser
-1, hier gibt es keine wirkliche Frage.
Tetrad

Antworten:

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Was Sie tun müssen, ist tatsächlich Ihr Spiel zu schreiben!

Sie brauchen keine weiteren Ressourcen. Es ist Zeit zu produzieren - lernen Sie, indem Sie sich die Hände schmutzig machen.

Schreiben Sie den leichtesten Motor, den Sie können. Wenn Sie dieser Tutorial-Reihe bis # 9 folgen (und da sie für XNA 2 oder 3 geschrieben wurde, übersetzen Sie sie mit diesem Spickzettel an einigen Stellen in XNA 4.0 ), haben Sie ein voll funktionsfähiges Komponenten-Framework, das Ihnen aus dem Weg geht . Was ich gerade beschrieben habe, hat mich anderthalb Wochen lang ein paar Stunden am Tag gekostet.

Dann können Sie mit Ihrem Spiel weitermachen. Sie haben eine Engine, die sich um das Rendern und Aktualisieren kümmert, solange Sie für jede Komponente, die Sie schreiben, eine Aktualisierungs- / Zeichenmethode bereitstellen. Konzentrieren Sie sich also nur darauf, den Inhalt Ihres Spiels zu erstellen. Gehen Sie nach Bedarf zurück und hacken Sie den Motor in Stücke und machen Sie ihn zu Ihrem eigenen. Unter den Verbesserungen würde ich empfehlen, die JigLibX-Physik durch Farseer Physics zu ersetzen, da JigLibX ein totes Projekt ist.

Das Lesen von Inhalten und das Schreiben Ihres Game-Design-Dokuments sind beide hilfreich. Sie müssen jedoch wissen, ob Ihr Spiel Spaß macht und ob es funktioniert. Ein in einer Woche erstellter hackiger Prototyp mit einem minimalen Funktionsumfang und Rechtecken für Grafiken wird Ihnen mehr darüber erzählen das als selbst das schönste Game-Design-Dokument.

Hast du jemals Super Meat Boy gespielt? Es nie hatte ein Design doc! Um das Postmortem von Super Meat Boy aus Gamasutra zu zitieren :

Super Meat Boy ist Super Mario Bros., wenn Tommy und ich es geschafft haben. Wenn wir ein Designdokument erstellt hätten, wäre es so einfach gewesen.

Doppelgrün
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Ich bin mir nicht ganz sicher, ob ich damit einverstanden bin. Könnte sein, weil ich bei den ScientificNinja-Spielen schwöre, dass keine Motoren posten.
Die kommunistische Ente
Ich auch. Das von mir verlinkte Engine-Tutorial ist jedoch im Grunde ein Komponenten-Framework, das Ihnen aus dem Weg geht, sowie Komponentenbeispiele, die Ihnen die Seile zeigen. Bedenken Sie, dass dies meine Arbeit erleichtert, und jetzt, da ich mein Spiel mache, mache ich Schritte zurück, um die Engine zur Engine meines Spiels zu machen . Ich erkenne das Problem hier jedoch: Ich will ihm nicht sagen, dass er eine Engine schreiben soll, er braucht nur etwas, damit er endlich das verdammte Spiel machen kann.
Doppelgreener
Jetzt, wo dieser Link tatsächlich für mich funktioniert (ursprünglich nahm ich an, dass es nur ein weiterer "Hier ist ein Code für eine halbe Mist-Engine" war), kann ich Ihren Standpunkt sehen. Also +1 für diesen Link :) Ich denke, es wird mir auch helfen.
Die kommunistische Ente
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Ich denke, dieser Beitrag muss erscheinen.

Wenn Sie alle Ihre Spieldokumente organisiert haben, was hindert Sie daran, das Spiel zu entwickeln? Warum sich mit einer Spiel-Engine beschäftigen, wenn Sie bereits genau wissen, was Sie tun müssen?

Erstellen Sie das Spiel, und wenn Sie anfangen, ein anderes zu schreiben, können Sie die wiederverwendbaren Teile herausziehen.

Geben Sie ihm ein bisschen Glanz, und Sie haben mehrere anständige Indie-Spiele UND eine Engine / Codebasis, die macht, was Sie wollen , anstatt was Sie denken, dass es sollte .

Die kommunistische Ente
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Schreiben Sie Ihr Spiel, und Sie werden Ihre Engine haben.


Ich bin in der gleichen Position wie Sie und Ihr Team. Ich habe diese nur mit dem sicheren Gedanken gekauft, dass sie uns bei unseren Bemühungen helfen würden:

Überprüfen Sie sie und prüfen Sie, ob sie Lösungen für Probleme enthalten, auf die Sie möglicherweise stoßen!

(Ein vollständiges Inhaltsverzeichnis für die GPG-Serie finden Sie hier )

Zolomon
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Ich würde sagen, das Team, das Sie haben, ist wesentlich mehr als die Ressourcen, die die meisten für ein Indie-Projekt zur Verfügung haben. Wenn Ihre Programmierer Lust haben, loszulegen, dann tun Sie dies! Beginnen Sie mit der Implementierung des Entwurfsplans, den Sie jetzt haben. Der beste Weg, um mehr zu lernen, ist zu beginnen! Sie erhalten so viele weitere Ideen, wenn Sie nur die feineren Details herausarbeiten.

MichaelHouse
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Ich würde argumentieren, dass 11 Leute ungefähr 7-8 Leute zu viel für ein kleines Indie-Spiel sind. 5 Programmierer bedeuten 5 verschiedene Codierungsstile und 5 Personen, die Code hinzufügen, und jede Menge Kommunikation, die erforderlich ist, um alles in Ordnung zu halten. 4 Künstler bedeutet 4 verschiedene Kunststile zu koordinieren. Und 2 Audio-Jungs werden sich langweilen, wenn sie Soundeffekte und Musik gemacht haben. Um nicht zu sagen, dass es unmöglich ist, ein Indie-Spiel mit 11 Leuten zu machen, aber es erfordert einen Projektmanager und Leads sowie eine gute Führung und Anleitung.
Thedaian