Ich bin also ein brandneuer Neuling in der Welt der Spieleentwickler und versuche zunächst, mein eigenes Spiel mit C ++ und openGL zu schreiben. Ich beschäftige mich mit dem Laden von Modellen usw. und während ich nach dem "besten Format" suche, stelle ich fest, dass die meisten gängigen Formate für die Portierung zwischen Modellierungsanwendungen und nicht unbedingt für die endgültige Darstellung von Daten beim Laden in eine Spielumgebung vorgesehen sind. Durch verschiedene Quellen wird mir gesagt, dass Sie letztendlich Formate wie Collada usw. verwenden und diese in ein für Ihr Spiel optimiertes benutzerdefiniertes Binärformat konvertieren möchten. Ist das unbedingt nötig? Ich verstehe die Idee, dass das Parsen eines großen XML- oder eines anderen ASCII-Formats langsamer sein wird als das Lesen eines binären Dateityps, aber wird es wirklich so ein großer Leistungseinbruch sein, wenn ich es nicht tue? Ich kann es nicht sehen,
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Antworten:
Ich glaube, diese Leute sagen, dass Sie Ihre COLLADA-Datei in Ihre In-Game-Struktur laden möchten. Anschließend können Sie den Inhalt dieser Struktur in einer Binärdatei speichern, die zur Laufzeit geladen werden kann.
Dies kann Vorteile haben, wie Sie es gesagt haben, hat aber auch Nachteile, typischerweise während der Entwicklungsphase.
Ob der Leistungsgewinn für die Ladezeit, den Sie erhalten, für Ihr Spiel erforderlich ist, müssen Sie selbst entscheiden. Wenn Sie einige nicht komplexe Modelle haben, ist der Unterschied wahrscheinlich vernachlässigbar und es liegt an Ihnen, zu entscheiden, was Sie tun möchten.
Wenn Sie für Entwicklungszwecke lieber COLLADA verwenden und das XML beim Laden analysieren möchten, dann machen Sie mit! Ich würde empfehlen, dass Sie sicherstellen, dass Ihr Ladecode abstrakt genug ist, damit Sie ihn leicht durch Binärdateien ersetzen können, wenn das Laden zu lang wird.
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