Ich mache ein neues Rollenspiel mit Beute. Tatsächlich basiert ein Großteil des Spiels auf Beute. Es wird farbige Ränder haben, um die Seltenheit der Beute zu kennzeichnen, wenn sie gezogen wird.
WoW verwendet Grau, Weiß, Grün, Blau, Lila, Orange und einige andere. GW2 verwendet Grau, Schwarz, Blau, Grün, Gelb, Orange, Pink, Lila. Die Farben stimmen nicht überein, es sind jedoch deutliche Überlappungen zu erkennen.
Ich frage mich, ob diese Farben wichtig oder intuitiv für das Verständnis der Seltenheit sind oder ob sie verfälscht werden können. Wenn sie geändert werden können, wie bestimmen Sie, welche Farben in welche Reihenfolge gebracht werden sollen?
Wenn ich mich zum Beispiel für Weiß, Blau, Grün, Gelb und Rot entschieden hätte, wäre das in Ordnung, solange ich es auf andere Weise klargestellt hätte, oder wären diese Farben verwirrend?
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Antworten:
Wenn es eine übliche Konvention gibt, mit der Ihr Publikum bereits vertraut ist, ist die Frage im Allgemeinen nicht, ob sie verbindlich ist, sondern ob es einen Grund gibt, davon abzuweichen.
Wenn Sie ein Farbschema verwenden, das mit denen in WoW, GW2, Destiny usw. kompatibel ist, müssen Spieler, die eines dieser Spiele gespielt haben, eines weniger lernen, um Ihr Spiel zu verstehen. Und Spieler, die sowohl Ihr Spiel als auch eines dieser anderen spielen, werden mit geringerer Wahrscheinlichkeit durcheinander geraten und Fehler machen, als wenn Sie willkürlich einige der Farben vertauscht haben.
Das heißt, wenn Sie einen zwingenden Grund haben, die Farben zu ändern (sagen, Ihre ganze Welt ist unter dem "violetten Fluch" und alle minderwertigen allgemeinen Gegenstände müssen aus narrativen Gründen lila sein), gibt es nichts, was Sie daran hindert.
In Ermangelung eines solchen Grundes kostet das Festhalten an einer ähnlichen Farbsequenz jedoch nichts und bringt Ihnen möglicherweise einige Vorteile in Bezug auf die Benutzerfreundlichkeit. Daher lohnt es sich oft, an der bekannten Konvention festzuhalten.
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Das Festhalten an Konventionen hat folgende Vorteile: Es funktioniert, und die Benutzer sind bereits damit vertraut. Der Nachteil ist, dass Sie möglicherweise Möglichkeiten zur Verbesserung ignorieren und einzigartig sind.
Aber zu diesem Thema gibt es nicht viel Konvention. Dieses Thema wird bei Giant Bomb und TVTropes behandelt . Aus ihrer Analyse geht hervor, dass grau-weiße Objekte im Allgemeinen die niedrigsten Ebenen darstellen, danach jedoch nicht mehr viel Konsistenz bestehen. Sogar die beiden Spiele, die am meisten zur Etablierung des Konzepts beigetragen haben - WoW und Diablo II - verwenden die grüne Farbe inkonsistent: Ersteres hat Grün als unteres Tier, während Letzteres Grün in einem sehr hohen Tier hat.
Außerdem fallen die Farben selbst nicht von Natur aus in eine Hierarchie der Seltenheit oder Erwünschtheit. Möglicherweise können Sie das Spektrum verwenden, beachten Sie jedoch, dass die meisten Spiele dies nicht tun. Beispielsweise kann ein typisches Spiel von gewöhnlich bis selten grün> blau> lila haben, aber dann springen sie zurück zu gelb> orange als die höchsten Stufen. Die Farbtheorie hilft Ihnen auch nicht viel, abgesehen davon, dass sehr stumpfe Farben wie Grau oder Braun weniger attraktiv sind.
Es ist also wirklich egal, welche genauen Farben Sie verwenden. Wählen Sie ein Spiel zum Kopieren oder ein Schema, das für Sie und Ihre Spieler am sinnvollsten ist.
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white (normal) < blue < green < yellow < orange < pink
. Titan Quest funktioniert auch , aber in der entgegengesetzten Richtung:Grey (junk), White (normal), Yellow (magical), Green (rare), Blue (mythical) and Purple (legendary)
. Die gängigsten Schemata verwenden diese Reihenfolge jedoch nicht und funktionieren auch für sie.gray < white < blue < green < orange < light red < pink < light purple < lime < yellow < cyan < red < purple < rainbow
Im Allgemeinen würde ich vorschlagen, gedeckte Farben für häufigere Elemente und helle Farben für seltenere Elemente zu verwenden. Dies hat den Vorteil, dass farbenblinde Menschen immer noch Sättigungspunkte haben, an denen sie arbeiten können, dass die Seltenheit von Objekten auch dann sofort erkennbar ist, wenn die Monitoreinstellungen deaktiviert sind, und dass häufig verwendete Objekte weniger interessant und auffällig sind als seltene Objekte .
Ich würde definitiv an einem System mit begrenzten Seltenheitsgraden festhalten. Sie erwähnen 5 und das scheint in Ordnung, aber mehr als 4-5 wird nur kompliziert. Der Sättigungsansatz hilft auch hier - Benutzer wissen, wo sich ein Objekt auf der Skala befindet, auch wenn sie diese Farbe noch nicht gesehen haben.
Ein weiterer Vorteil ist, dass Sie den Farbtonbereich, den Sie für Seltenheitsindikatoren verwenden, einschränken und andere Farbton- / Sättigungsbereiche für andere Indikationen öffnen können. In Lord of the Rings Online zum Beispiel hatten Gegenstände eine Seltenheit, aber dann führten sie legendäre Gegenstände ein. Sie waren alle zusammen eine andere Art von Gegenständen, und ihre Namensfarbe zeigte an, dass sie eher legendär als selten waren. Wenn Sie also beispielsweise (und dies ist kein Vorschlag, sondern nur ein Beispiel) Ihre Farbtonregion auf Gelb und Orange beschränken und die WoW-Seltenheitsskala implementieren möchten, können Sie Folgendes tun:
Schlecht: graubraun
Häufig: Rostrot
Gelegentlich: ein dunkles Orange
Selten: gelb-orange
Episch: sonniges Gelb
Wenn Sie später beispielsweise Elemente implementieren möchten, die mit anderen Elementen kombiniert werden können, oder Elemente mit überlieferungsrelevanter Bedeutung, oder Elemente, die über die regulären Statusstiefel hinaus bestimmte Auswirkungen haben, können Sie sie mit verschiedenen Farben und aktivieren sie würden sofort erkennbar sein.
OTOH, ich nehme an, Sie könnten das Farbthema zusammenfassen und dem Popup-Element einen schlicht-originellen Rand geben, um auch auf die Seltenheit hinzuweisen. Oder Sie könnten es einfach weiß mit lila Haaren und drei blauen Diamanten machen und damit fertig sein. (Entschuldigung, meine Kinder haben viel MLP gesehen und ich konnte mir nicht helfen.)
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Sie sollten keine Farben verwenden. Das Färben von Gegenständen, um ihre Seltenheit darzustellen, lehrt und ermutigt die Spieler, nur die Farbe zu betrachten.
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