Ich bin mir nicht sicher, was die Leute bevorzugen, wenn es um HUDs und deren Skalierung geht. Was ist Ihrer Meinung nach die beste Vorgehensweise bei der Dimensionierung des HUD? Ich denke, es gibt wirklich zwei Möglichkeiten: Skalieren oder denselben Bereich (in Pixel) verwenden, um ihn mit einer höheren Auflösung anzuzeigen.
Die Probleme, die ich bei jedem sehe, sind bei der Skalierung. Ich habe möglicherweise ein großes verschwommenes Durcheinander in der Ecke, aber wenn ich es nicht tue, kann es aus der Ferne schwer zu erkennen sein. Irgendeine Anleitung?
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Wie Kaj erwähnte, ist ein 3D-modelliertes HUD eine gute Lösung, da es skaliert werden kann. Es hat auch den Vorteil, dass Sie den Player durch leichtes Bewegen der Kameraposition „schütteln“ können (denken Sie an einen Autounfall und einen nach vorne knallenden Kopf des Fahrers - Sie können dem Player einen Teil dieses Effekts mit nur wenigen Bildern von geben Bewegung).
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Beim Entwerfen Ihrer HUDs können Sie normalisierte Bildschirmkoordinaten anstelle von Pixelkoordinaten verwenden. Wenn Sie Pixel verwenden, müssen Sie alle möglichen Auflösungen berücksichtigen, die Sie unterstützen möchten ... kein Spaß.
Wählen Sie stattdessen einen Ursprung (z. B. unten links auf dem Bildschirm) und nennen Sie ihn <0, 0>. Oben links auf dem Bildschirm wäre <0, 1> und oben rechts <x, 1>, wobei x vom Seitenverhältnis abhängt. Beispielsweise beträgt bei 1680 x 1050 das Seitenverhältnis 16:10, sodass x 1,6 wäre.
Jetzt können Sie Ihre Benutzeroberflächen in normalisierten Bildschirmkoordinaten entwerfen. Sie werden nicht gedehnt / verzerrt, wenn sich das Seitenverhältnis ändert, und sie werden unabhängig von der Auflösung perfekt skaliert. Die einzigen Anpassungen, die Sie möglicherweise vornehmen müssen, betreffen 3 oder 4 Seitenverhältnisse (wahrscheinlich 4: 3, 5: 4, 16:10 und 16: 9). Sie können dies sogar abmildern, indem Sie zulassen, dass Dinge auf der rechten Seite des Bildschirms verankert werden.
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