Vor 15 Jahren, im Jahr 2002, wurde Warcraft 3 veröffentlicht. Abgesehen davon, dass es sich um ein großartiges RTS-Spiel handelt, hatte es viele Jahre nach seiner Veröffentlichung gelebt, vor allem aufgrund seines World Editors - eines voll funktionsfähigen Karteneditors in Industriequalität, der den Spielern alle Werkzeuge zur Verfügung stellte, die die Entwickler während des Entwicklungsprozesses hatten. Es hat zur Erstellung von Millionen von benutzerdefinierten Karten, Filmsequenzen, Kampagnen und ersten MobAs geführt.
Nur sehr wenige Unternehmen haben seitdem ihre eigenen Editoren mit ihren Spielen herausgebracht. Sogar Blizzard hat es mit der neuen Starcraft-Version nicht noch einmal gemacht (die Version, die schließlich veröffentlicht wurde, war bei weitem nicht so leistungsfähig wie die von Warcraft). Wie wir aus der Geschichte sehen, kann etwas, das so trivial erscheint, die Lebensdauer des Spiels enorm verlängern. Warum sollten Entwickler dann keine World Editors veröffentlichen, die sie zusammen mit ihren Spielen verwendeten?
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Antworten:
Weil es teuer ist und die Rendite für diese Kosten normalerweise Null ist.
Das Erstellen von Tools zum Erstellen von Spielen ist bereits schwierig und teuer. Es wird schwieriger und teurer, wenn diese Werkzeuge auf den Poliergrad gebracht werden müssen, der für den Versand an (möglicherweise sehr wenig technische) Endbenutzer erforderlich ist. Sobald Sie diese Tools ausgeliefert haben, haben Sie auch die Kundenerwartung, dass Sie sie unterstützen: Dokumentation bereitstellen, Beispiele erstellen, Fehler beheben, im Laufe der Zeit neue Funktionen hinzufügen.
In der Vergangenheit war das Erstellen von Spielen etwas einfacher und das Erstellen der Tools ähnlich. Die Erwartungen der Kunden, wie viel Support sie für offizielle Mod-Tools und ähnliches erhalten sollten, waren niedriger. Spiele sind komplexer geworden, die damit verbundenen Toolchains sind im Gleichschritt komplexer geworden. Es wird immer schwieriger, die Geschäftsausgaben für das zu rechtfertigen, was im Wesentlichen darin besteht, ein gesamtes separates Produkt zur gleichen Zeit wie ein Spiel aufzubauen und zu versenden . Zumal fast nie Einnahmen aus eigener Kraft erwirtschaftet werden (und die Versuche, sie zu monetarisieren, wurden von den Verbrauchern mit Gegenreaktionen behaftet; erinnern Sie sich an das Fiasko der bezahlten Skyrim-Mods).
Außerdem gibt es in vielen Fällen keinen einzigen "Karteneditor", sondern eine komplexe Pipeline kleinerer maßgeschneiderter Tools. Oder der "Karteneditor" ist ein vorhandenes, kommerzielles Produkt, das vom Entwickler ohnehin nicht weitergegeben werden kann .
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Es könnte viele Faktoren geben, aber die, die mir zuerst einfallen, sind Benutzerfreundlichkeit und Kompatibilität.
In einer AAA-Büroumgebung wären höchstwahrscheinlich von der Firma bereitgestellte Computer vorhanden, was bedeutet, dass das Betriebssystem und die Hardware, die das Programm unterstützen müsste, nur sehr wenig voneinander abweichen. Dies würde weniger Bugs bedeuten, und es würde auch bedeuten, dass sie, wenn sie für die Öffentlichkeit freigegeben würden, häufige Bugfixes und Patches benötigen, um es für eine Vielzahl von Systemen verfügbar zu machen.
Zweitens (der wahrscheinlichste Grund) ist die Benutzerfreundlichkeit. Das kleine Team, das die Mapping-Engine erstellt, wird keine Zeit damit verschwenden, dass sie schick aussieht. Das kostet Zeit und Geld. Sie wissen, dass die Leute, die die Software verwenden, "Experten" sind, und geben ihnen daher die minimale grafische Oberfläche, die erforderlich ist, damit das Programm funktioniert. Wenn es jedoch für die Öffentlichkeit freigegeben wird, möchten viele Leute, die keine Erfahrung mit Mapping haben, es aufgreifen, und eine minimale oder hässliche Oberfläche ist für Neulinge abschreckend und wird im Vergleich zu einfachen, benutzerfreundlichen Karteneditoren wie Portal 2 im Allgemeinen herabgesetzt Prüfkammerbauer.
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Was können Sie mit einem solchen Karteneditor verdienen?
Die Lebensdauer eines Spiels zu verlängern ist gut für den Kunden, aber für das Studio? Blizzard musste die ursprünglichen Battle.Net-Server viel länger und mit viel größerer Kapazität online halten. Das kostet Geld. Gleichzeitig gibt es kaum Verkäufe neuer Exemplare des Spiels.
Die Benutzer erwarten Patches für neue Betriebssystemversionen, Kompatibilität mit neuer Hardware usw. Je länger Ihr Spiel läuft und je mehr Benutzer es verwenden, desto höher ist die Nachfrage und desto höher ist die Gegenreaktion, wenn Sie dies nicht tun.
So erhöhen Sie die Wartungskosten drastisch, ohne viel dafür zu bekommen.
Darüber hinaus werden Mikrotransaktionen und DLC immer beliebter. Ein Karteneditor isst auf diesem lukrativen Markt.
Schließlich ist es ein enormer Arbeitsaufwand, einen freigebbaren Karteneditor zu erstellen. Mit einem fehlerhaften, schwer zu bedienenden Karteneditor für die Eigenproduktion können Sie möglicherweise leben. Aber an nicht technische Kunden weitergeben? Das ist ein Rezept für eine Katastrophe. Wenn Sie einen solchen Editor erstellen, haben Sie die anfänglichen Kosten für das Polieren so hoch, dass Sie ihn tatsächlich freigeben und dann warten und unterstützen müssen. Grundsätzlich bauen Sie zwei Produkte gleichzeitig.
Sie müssen einige finanzielle Anstrengungen unternehmen, um dies für einen fragwürdigen Gewinn zu ermöglichen. Es ist eine einfache Geschäftsentscheidung. Reicht es aus, einen Editor und benutzerdefinierte Karten zu haben, um den Umsatz Ihres Spiels zu steigern, um die Kosten für die Bereitstellung des Editors zu rechtfertigen? In der modernen Spielebranche lautet die Frage zunehmend "Nein".
Darüber hinaus zögern Unternehmen, das lange Spiel zu spielen. Nehmen wir zum Beispiel AoE 2, wie in einem Kommentar von unangemessenem Code gesagt:
Während dies wahr ist, ist es ein Risiko. Zum Zeitpunkt der Veröffentlichung können Sie die Zukunft nicht voraussehen. Sie können entweder niedriger Kosten und damit mehr Gewinn jetzt , oder spielen auf einige den Umsatz um 10 Jahre in der Zukunft, die überhaupt nicht passieren kann oder nicht. Es ist ein großes Risiko, und AoE2 ist eines der äußerst wenigen Beispiele, bei denen dies so funktioniert hat. Da Unternehmen in der Regel risikoavers sind, ist dies keine Strategie, die bewusst gewählt werden würde.
Während WC3 und AoE gute Beispiele für Spiele sind, in denen es funktioniert hat, erhielt Siedler V, zu dem ein sehr leistungsfähiger Karteneditor mit eigener Skriptsprache gehörte, sehr gemischte Kritiken und gilt allgemein als Fehlschlag, obwohl er Teil einer sehr beliebten und starken Serie ist von Spielen (zugegeben, sie erreichten wahrscheinlich den Höhepunkt bei Siedlern II / III und gingen dann bergab) und mit einem solchen Editor.
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Um die bereits vorhandenen Antworten zu ergänzen, möchte ich zwei Punkte hinzufügen:
Oft haben neuere Spiele komplexere Geometrien, Effekte oder Designs (ich spreche hier nicht von Level-Layout, sondern nur von der Komplexität der Objekte / Gebäude, die in einem Level platziert sind). In alten Spielen können Sie einfach eine neue Karte erstellen, indem Sie bereits vorhandene Terrains oder Strukturen auf neue Weise platzieren. In neueren Spielen benötigen Sie häufig neue Assets, um neue Level zu erstellen.
Das ist ein bisschen traurig, aber ich denke, dass Entwickler nicht viel von einer dauerhaften Community für ein Spiel profitieren, wenn es Teil einer jährlich erscheinenden Serie wie Call of Duty oder Assassins Creed ist. Die Verbesserung der langfristigen Spielbarkeit dieser Spiele, indem der Community die Möglichkeit gegeben wird, neue Inhalte zu erstellen, kann den Umsatz der neueren Versionen verringern. Aber denken Sie daran, dass dies nur ein Gedanke von mir ist. Ich kann dies nicht mit Beweisen oder Fakten belegen.
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Dota2 hat Modding-Tools eingeführt und es läuft nicht so gut. Ich habe ein Top-Spiel in der Dota 2-Mod-Community, daher bin ich mir der aktuellen Situation sehr bewusst. Ehrlich gesagt scheinen die Kosten für die Entwicklung der Modding-API im Vergleich zur Belohnung einfach nicht da zu sein.
Die Werkzeuge müssen nicht nur so poliert sein, dass die Leute sie benutzen können, sondern sie müssen auch über das sich ständig weiterentwickelnde Basisspiel auf dem Laufenden gehalten werden. Die von Moddern erstellten Spiele sind im Allgemeinen nicht unterhaltsam genug, um die Aufmerksamkeit der Spieler zu erregen oder zu behalten. Spiele mit 12-24 Monaten Entwicklungszeit sterben in knapp einem Monat.
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Starcraft 2 (ich nehme an, Sie meinen "neues" Starcraft, da das Original weit vor Warcraft 3 war) hat den Galaxy Editor seit der frühen Beta ab April 2010 verfügbar, sogar weit vor der vollständigen Veröffentlichung im Juli. Es ist weitaus leistungsfähiger, einschließlich seiner eigenen Skriptsprache über der GUI im Warcraft-ähnlichen Stil. ein wenig zu mächtig, insofern es neueren Kartenherstellern nicht mehr zugänglich war.
MOBA-Spiele wie Dota 2 haben den Hammerlevel-Editor. Starwars Empire at warts hat auch einen Editor, obwohl er von einer anderen Firma produziert wurde. Roller Coaster Typhoon ist ein Editor, der Mario Maker sehr ähnlich ist. Man könnte sogar ein Sandbox-Spiel wie Minecraft als In-Game-Editor bezeichnen. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_level_editors ist eine Liste von über 250 Spielen und den dazugehörigen Editoren, von denen viele davon erstellt wurden.
Vielleicht ist es so einfach wie Menschen heutzutage, die selten ein Interesse daran haben, nach der ersten App zum Starten eines Spiels weiter in das Programmverzeichnis einzutauchen. und mit diesem aktuellen Trend, warum sollte man weiter gehen, um etwas herauszubringen, das von der Öffentlichkeit immer seltener genutzt wird?
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