Stardew Valley wurde (von einem einzelnen Entwickler) in XNA entwickelt, das Anfang 2016 veröffentlicht wurde, und hat allein bei Steam fast 600.000 Exemplare verkauft.
Kyralessa
Antworten:
25
Schizoid ist ein ziemlich erfolgreiches XBLA-Spiel. Zählt das? (nicht wirklich, aber es ist das Beste, was ich finden konnte)
Ich denke, was Sie damit meinen, ist, dass es AAA-Spiele gibt, die mit XNA und / oder XNA GS hergestellt wurden. Darauf lautet die Antwort nein. Die Spieleindustrie hat C / C ++ als Goldstandard nur sehr langsam hinter sich gelassen. Dies ist nicht ohne Grund, die meisten AAA-Spiele würden lieber die schöne Syntax und Laufzeitunterstützung für zusätzliche 5 FPS und 50 MB weniger RAM-Verbrauch eintauschen, da beide direkt in verkaufte Einheiten übersetzt werden. Zugegeben, es gibt Argumente für niedrigere Entwicklungskosten und schnellere Zyklen, aber das ist in dieser Branche ein schwieriger Kalkül.
Natürlich gibt es auch das Problem des Fehlens von C # -Compilern für Konsolen und des Speicherschutzmodells, das JIT verhindert. Allerdings möchte ich die Kontrolle, die C / C ++ mir über Threading, Speicherverwaltung / -zugriff und Optimierung gibt, wirklich nicht aufgeben. Schließlich sind 5 fps in einem 60 fps-Spiel eine Menge, ganz zu schweigen von 50 meg auf einem 256 mb-Computer.
Kaj
7
Es wird interessant sein zu sehen, ob Windows Phone 7 das Spiel hier ändert. Sie müssen XNA verwenden, wenn Sie 3D-Spiele für WP7 entwickeln möchten. Dies bedeutet, dass sich das Profil in AAA-Studios möglicherweise erhöht.
Dwynne
10
Angesichts der Tatsache, dass es unwahrscheinlich ist, dass Windows-Telefone eine nützliche Marktdurchdringung erfahren, wahrscheinlich nicht so sehr.
Coderanger
2
und natürlich gibt es eine Menge vorhandenen Code, der dort weiterverwendet werden kann. Sie können bei Null anfangen, wenn Sie von dem abweichen, was für Sie funktioniert. Wenn C / C ++ jemals aufhört, Ihnen die Möglichkeit zu geben, diese Spiele zu erstellen, würde sich das ändern - erst dann.
gbjbaanb
1
@heishe Das wäre, weil alle Informationen darüber unter NDA stehen.
Coderanger
40
Terraria . In der ersten Veröffentlichungswoche bei Steam wurden 200.000 Exemplare verkauft. Es ist seitdem in der Steam-Top-10-Seller-Liste. Ich würde sagen, das macht es zu einem beliebten XNA-Spiel.
Bastion verwendete XNA und MonoGame auf Konsolen. Hier sind einige Showcase-Videos. 2014 - youtube.com/watch?v=mx4B8XFtnZo . 2015 - youtube.com/watch?v=i8h5u5BgoJY !! Diese können technisch als XNA klassifiziert werden, da MonoGame API-kompatibel mit XNA ist, es jedoch auf Tonnen anderer Plattformen überträgt.
Dominique
15
Es hängt von deiner Definition von "berühmt" ab :)
Sol Survivor ist ein sehr gut poliertes XNA-Spiel, das auf der Xbox und dem PC erscheint.
AI War wurde auf .NET geschrieben und ist zwar nicht sehr bekannt, aber bahnbrechend in Bezug auf die Spielstärke.
Ich hoffe, Chris Park hierher zu bringen. Ich habe ihm einen Kommentar zu Stack Overflow hinterlassen, aber er hat ihn seit ein paar Wochen nicht mehr besucht.
Mmyers
@ mmyers: Ich werde ihn in seinen Foren als Premierminister sehen, danke für die Idee!
RCIX
Ich wusste nicht, dass AI War in .NET geschrieben wurde. Das ist wirklich cool, zumal es eine Inspiration für ein XNA-Spiel ist, an dem ich arbeite, und ich dachte darüber nach, wie großartig es wäre, ein Spiel in dieser Größenordnung zu machen.
CodexArcanum
@Codex: Nun, es wechselt zu Unity (obwohl es immer noch Mono verwendet). Sehr beeindruckend!
RCIX
11
Dieser Thread im XNA-Forum enthält eine Liste kommerzieller Spiele:
Berücksichtigen Sie auch, dass Teile wichtiger AAA-Spiele, obwohl sie nicht vollständig sind, in .NET geschrieben wurden. Supreme Commander verwendete es für seinen Multiplayer-Teil und Neverwinter Nights Aurora-Editor wurde in .NET geschrieben.
Tatsächlich. AFAIK, die Popup-Dialogfelder in Fable III wurden mit XNA geschrieben.
kymully
Ja - ich habe von einer Reihe von Engines und Spielen gehört, die es als Skriptsprache verwenden.
Kronzeugenregelung
Mit der C / C ++ - CLR-Hositng-API können Sie das .NET Framework in ein natives C / C ++ - Programm laden. Daher ist es unglaublich einfach, Plugin / Scripting-Frameworks in .Net zu entwerfen und in Spiele zu laden. Mit Mono-Project ist es auch astronomisch einfacher, Spiele zu portieren, die auf .Net basieren. Und MonoGame hat XNA aufgenommen, wo Microsoft es abgelegt hat, und setzt seine Entwicklung fort.
Die ähnlichen Spiele "Cthulu rettet die Welt" und "Penny Arcade: Precipice of Darkness, Episode 3" desselben Entwicklers laufen auf derselben Engine.
BlueRaja - Danny Pflughoeft
4
Funcoms neues Spiel Bloodline Champions ist in XNA geschrieben. Es befindet sich derzeit in der Closed Beta, aber sie sind mit den Beta-Schlüsseln recht großzügig umgegangen.
Weapon of Choice ist ein Indie-Spiel aus Mamas besten Spielen . Das Spiel ist in C # / XNA geschrieben. Gamasutra hat ein großartiges Post-Mortem, in dem der Entwickler die Verwendung von C # zum Schreiben eines Spiels beschreibt (er hatte C / C ++ verwendet, bevor er unabhängig wurde).
Während technisch nicht .Net, viele Spiele mit Unity3D gemacht. EA hat kürzlich entschieden, Unity3D für viele seiner neuen Spiele zu verwenden. Die Unity3D-Engine verwendet Mono (eine Open Source-Implementierung von .Net) als Skript-Engine. Aufgrund von Laufzeitoptimierungen kann eine Skriptleistung von bis zu 120% der nativen Codegeschwindigkeit erreicht werden.
Für Low-End-Plattformen wie Konsolen (die IMHO für Hardcore-Gamer ungeeignet macht) unterstützt Mono und Unity die FULL AOT-Kompilierung. Auf diese Weise können in einer verwalteten Sprache erstellte Spiele auf Plattformen ausgeführt werden, auf denen JIT nicht zulässig ist.
Da die Rendering-Engine und die Kernkomponenten von Unity in C ++ programmiert sind, können Sie die 60-fps-Marke leicht knacken, solange Sie keine dummen Dinge tun, die die FPS auch in C ++ - Spielen ruinieren würden. Durchlaufen Sie nicht jeden Frame durch eine riesige Liste. Vermeiden Sie die Verwendung der Division. Das Multiplizieren mit 0,5 ist zehnmal schneller als das Teilen durch 2. Lesen Sie nicht bei jedem Frame aus Dateien, sondern speichern Sie die Daten nach Bedarf im Cache. Führen Sie nicht mehr Code für jeden Frame aus, als Sie benötigen, sondern schreiben Sie einen Großteil Ihres Codes in Methoden, die nur aufgerufen werden, wenn sie benötigt werden.
Antworten:
Schizoid ist ein ziemlich erfolgreiches XBLA-Spiel. Zählt das? (nicht wirklich, aber es ist das Beste, was ich finden konnte)
Ich denke, was Sie damit meinen, ist, dass es AAA-Spiele gibt, die mit XNA und / oder XNA GS hergestellt wurden. Darauf lautet die Antwort nein. Die Spieleindustrie hat C / C ++ als Goldstandard nur sehr langsam hinter sich gelassen. Dies ist nicht ohne Grund, die meisten AAA-Spiele würden lieber die schöne Syntax und Laufzeitunterstützung für zusätzliche 5 FPS und 50 MB weniger RAM-Verbrauch eintauschen, da beide direkt in verkaufte Einheiten übersetzt werden. Zugegeben, es gibt Argumente für niedrigere Entwicklungskosten und schnellere Zyklen, aber das ist in dieser Branche ein schwieriger Kalkül.
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Terraria . In der ersten Veröffentlichungswoche bei Steam wurden 200.000 Exemplare verkauft. Es ist seitdem in der Steam-Top-10-Seller-Liste. Ich würde sagen, das macht es zu einem beliebten XNA-Spiel.
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Magicka ist neu. Ich habe ein bisschen von der Demo gespielt und es scheint ziemlich gut zu sein.
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Bastion . Es hat vor ein paar Tagen drei Spike Video Game Awards gewonnen (ganz zu schweigen von den anderen, die es bereits hatte - siehe Link).
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Es hängt von deiner Definition von "berühmt" ab :)
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Dieser Thread im XNA-Forum enthält eine Liste kommerzieller Spiele:
Liste der mit XNA erstellten kommerziellen Spiele
Ich bin mir nicht sicher, wie viele Spiele "berühmt" sind, aber es enthält einige Arcade-Titel wie:
Verkaufsdaten hier .
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Die Spülmaschine wurde in XNA hergestellt, ebenso wie Flotilla.
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Lucidity von Lucas Arts wurde ebenfalls in XNA geschrieben. Blueberry Garden on Steam, während ein Indie-Titel, wurde auch mit XNA geschrieben.
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Berücksichtigen Sie auch, dass Teile wichtiger AAA-Spiele, obwohl sie nicht vollständig sind, in .NET geschrieben wurden. Supreme Commander verwendete es für seinen Multiplayer-Teil und Neverwinter Nights Aurora-Editor wurde in .NET geschrieben.
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Atem des Todes VII
Ich habe eine Menge Medien-Buzz erhalten, einschließlich
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Funcoms neues Spiel Bloodline Champions ist in XNA geschrieben. Es befindet sich derzeit in der Closed Beta, aber sie sind mit den Beta-Schlüsseln recht großzügig umgegangen.
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Was ist mit Infiniminer ?
Infiniminer ist ein auf Voxel basierendes Bausandkastenspiel, das mit XNA in C # geschrieben wurde.
Es ist offiziell als Vorfahr von Minecraft anerkannt .
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Waffe der Wahl
Weapon of Choice ist ein Indie-Spiel aus Mamas besten Spielen . Das Spiel ist in C # / XNA geschrieben. Gamasutra hat ein großartiges Post-Mortem, in dem der Entwickler die Verwendung von C # zum Schreiben eines Spiels beschreibt (er hatte C / C ++ verwendet, bevor er unabhängig wurde).
Ich weiß nicht, ob es berühmt ist, aber es hat einige Preise gewonnen .
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Plain Site hatte viel Aufsehen, als es zum ersten Mal erschien:
http://www.plainsightgame.com/
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Aurans Trainz ist einer meiner Lieblingssimulatoren und hauptsächlich in .NET geschrieben.
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Während technisch nicht .Net, viele Spiele mit Unity3D gemacht. EA hat kürzlich entschieden, Unity3D für viele seiner neuen Spiele zu verwenden. Die Unity3D-Engine verwendet Mono (eine Open Source-Implementierung von .Net) als Skript-Engine. Aufgrund von Laufzeitoptimierungen kann eine Skriptleistung von bis zu 120% der nativen Codegeschwindigkeit erreicht werden.
Für Low-End-Plattformen wie Konsolen (die IMHO für Hardcore-Gamer ungeeignet macht) unterstützt Mono und Unity die FULL AOT-Kompilierung. Auf diese Weise können in einer verwalteten Sprache erstellte Spiele auf Plattformen ausgeführt werden, auf denen JIT nicht zulässig ist.
Da die Rendering-Engine und die Kernkomponenten von Unity in C ++ programmiert sind, können Sie die 60-fps-Marke leicht knacken, solange Sie keine dummen Dinge tun, die die FPS auch in C ++ - Spielen ruinieren würden. Durchlaufen Sie nicht jeden Frame durch eine riesige Liste. Vermeiden Sie die Verwendung der Division. Das Multiplizieren mit 0,5 ist zehnmal schneller als das Teilen durch 2. Lesen Sie nicht bei jedem Frame aus Dateien, sondern speichern Sie die Daten nach Bedarf im Cache. Führen Sie nicht mehr Code für jeden Frame aus, als Sie benötigen, sondern schreiben Sie einen Großteil Ihres Codes in Methoden, die nur aufgerufen werden, wenn sie benötigt werden.
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