Gibt es einen Namen für diese Technik, um die Kacheln an der Ecke eines Levels zu platzieren?
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Ein sehr verbreiteter Ansatz bei der Entwicklung alter Spiele besteht darin, das Kachelset an die Ecke eines Levels zu legen, um es als Referenz zu verwenden. Zum Beispiel:
Auf dieser Ebene haben die Entwickler eine Reihe von Kacheln in die obere linke Ecke gelegt.
Aber gibt es einen Namen für diese Technik? Ich schreibe ein Handbuch darüber und möchte es benennen.
Ich weiß nicht, ob es einen Namen gibt, aber dies scheint etwas zu sein, das Sie tun würden, um Gedächtnis zu bewahren.
Erstens hat eine einfache Kachel eine sehr niedrige Auflösung - nur wenige Pixel Durchmesser. Beim Rendern werden sie jedoch 2x, 3x, 4x usw. vergrößert und sind auf dem Bildschirm viel "blockiger".
Als nächstes haben ältere Spiele einen Speicherblock für die Bildschirmanzeige - was sich in diesem Speicher befindet, ist das, was auf dem Bildschirm angezeigt wird. Denken Sie daran, dass der Speicher auf älteren Plattformen SEHR knapp ist. Als Entwickler möchten Sie also jedes bisschen sparen, das Sie können.
Anstatt Ihre Kacheln in einem separaten Speicherbereich abzulegen, machen Sie sie einfach zu einem Teil Ihres Bildschirmspeichers und sparen so etwas. Und das Artefakt dabei ist natürlich, dass sie auf dem Bildschirm angezeigt werden.
Aus Sicht des Speicherzugriffs ist es dem Code egal, ob der Speicher, auf den zugegriffen wird, für den Bildschirmspeicher oder den variablen Speicher verwendet wird. Grundsätzlich war die Speicherverwaltung in älteren Spielen sehr einfach und es war nur ein Speicherblock verfügbar. Es gab keine GPU, daher keine Vorstellung von getrennten Prozessoren und Speicher für die Programmierung im Vergleich zur Bildschirmanzeige.
Um ein Gefühl dafür zu geben, wie knapp der Speicher bei der Programmierung früherer Spiele sein könnte, hier ein Zitat aus einem Artikel von 1983 über die Programmierung der Atari- und VIC-Computer: "Ataris hochauflösender Bildschirm (und die 16-Farben-GTIA-Modi) verwenden fast 8 KB RAM." Das scheint sehr wenig zu sein, aber denken Sie daran, dass der Computer vielleicht nur 48 KB Speicher hatte, von denen viele neben dem Spiel noch von anderen Dingen belegt wurden.
Danke für die Antwort! Ich weiß, dass diese Technik für die Entwicklung auf alten Konsolen üblich war. Wissen Sie, ob es derzeit für die Spieleentwicklung verwendet wird, da wir jetzt viel Speicher haben?
Macabeus
3
@ Macabeus moderne Spiele machen ähnliche Dinge mit Videospeicher. Ja, es gibt viel mehr Speicher und Spiele sind auch größer ... auf dem PC. Es gibt moderne Spiele für mobile / Handheld-Plattformen. Wenn Sie den gesamten benötigten Speicher zuweisen, wird sichergestellt, dass die Leistung während des Spiels nicht beeinträchtigt wird. Texturatlas sind immer noch eine gute Idee, da das Wechseln von Texturen Kosten verursacht. Viele Spiele speichern Modelle außer Sicht und verschieben sie, wenn sie benötigt werden. Tatsächlich funktionieren einige Partikelsysteme so.
Theraot
es macht keinen Sinn. Wenn Kacheldaten vor / neben Kartendaten gespeichert wurden, werden sie nicht als wörtliches Kachelset angezeigt. Es würde wie ein Haufen scheinbar zufälliger Kacheln aussehen, entsprechend den Farben der Pixel in diesen Kacheln. Beispielsweise können Sie die VRAM-Daten während der Speichererkundung in einigen Mario-Spielen (Super Mario Land 2 und Super Mario Bros 3) sehen, und es sieht aus wie ein Haufen zufälliger Kacheln. Außerdem würde jeder vernünftige Programmierer in jenen Tagen die Karten besser optimieren, es würde keine riesigen leeren Bereiche geben.
Bálint
Beide Computer, die Sie erwähnt haben, und die meisten Konsolen haben sich darum gekümmert, wo Sie die Grafiken definiert haben, da sie keine programmierbaren Grafik-Pipelines hatten. Die Computer hatten nicht einmal ein richtiges Grafiksystem, diese mussten als Zeichen definiert werden (in seltenen Fällen war das Setzen von Pixeln möglich, aber sehr langsam)
Bálint
Ich hatte 1984 einen Atari 800, aber es ist schon eine Weile her, seit ich einen programmiert habe ...
Tim Holt
8
Es ist eine Palette. Das Gleiche gilt für einige Künstler, die mit Farben arbeiten. Sie zeichnen eine Gruppe einiger Hauptfarben oder sogar einen Farbverlauf zwischen ihnen, um den Zugriff zu erleichtern. Es ist viel einfacher, ein Auswahlwerkzeug zu verwenden, um die nächste Farbe auszuwählen, als in das Farbauswahlrad zu gehen, ein paar Minuten damit herumzuspielen und zu beten, dass es zum Rest des Bildes passt.
Gleiches gilt für Kacheln, da die meisten Kacheleditoren nur sehr fortgeschrittene Pixelart-Programme sind, jedoch mit Kacheln anstelle von Farben.
Ich könnte sagen, dass beide Antworten, Ihre und Tim Holts Antwort, richtig sind, oder? Es ist nützlich als Palette und spart Speicher, da die Palette auf der Tilemap gespeichert ist.
Es ist eine Palette. Das Gleiche gilt für einige Künstler, die mit Farben arbeiten. Sie zeichnen eine Gruppe einiger Hauptfarben oder sogar einen Farbverlauf zwischen ihnen, um den Zugriff zu erleichtern. Es ist viel einfacher, ein Auswahlwerkzeug zu verwenden, um die nächste Farbe auszuwählen, als in das Farbauswahlrad zu gehen, ein paar Minuten damit herumzuspielen und zu beten, dass es zum Rest des Bildes passt.
Gleiches gilt für Kacheln, da die meisten Kacheleditoren nur sehr fortgeschrittene Pixelart-Programme sind, jedoch mit Kacheln anstelle von Farben.
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