Wir sprechen von einem weitläufigen Spiel, das nicht in Levels oder Checkpoints unterteilt ist. Zum Beispiel ein 3D-Abenteuer.
Wir sprechen von einem weitläufigen Spiel, das nicht in Levels oder Checkpoints unterteilt ist. Zum Beispiel ein 3D-Abenteuer.
Einfache Antwort: Das Spiel ist in Teile unterteilt, während Sie sich fortbewegen. Teile werden ständig hinter Ihrem Rücken geladen, bevor Sie sie sehen und wegwerfen können, wenn Sie den Bereich verlassen. Zu jeder einfachen Antwort gehört eine komplexe Lösung, die unzählige Kompromisse bei der Implementierung abwägt ... aber Sie haben die Idee.
Für Spiele, bei denen Sie denken, dass Sie Dutzende oder Hunderte von Kilometern weit sehen können, ist alles falsch. Das wirklich weite Zeug ist nur eine Bitmap, die mittlere Reichweite ist ein sehr leichtes Netz. Die echten Sachen werden geladen und auf die gefälschten Sachen gelegt, bevor Sie dazu kommen.
Wenn Chunks entladen werden, speichern sie den Status aller Objekte oder Rätsel, die gerade bearbeitet werden, sodass sie sich bei Ihrer Rückkehr auf den Stand zurücksetzen, an dem Sie sie zuletzt gesehen haben.
All dies umgeht Ihre Hauptfrage. Hier ist die richtige Antwort: Es gibt immer eine Ladezeit, wenn Sie das Spiel zum ersten Mal starten, aber entweder Sie erkennen es nicht, weil es "immer Zeit braucht, um ein Spiel zu starten" und Sie erwarten, dass oder Es ist versteckt hinter dem Laden von Cinematics oder passiert, während Sie in der GUI herumspielen.
Die vorherige Antwort bringt alles auf den Punkt. Erwähnenswert ist auch Dungeon Siege I.
Hier ist ein Artikel eines Entwicklers, der einige der Architekturen behandelt, die für die Funktionsweise erforderlich sind, und allgemeine Fallstricke:
http://www.floatingorigin.com/mirror/continuous-world.htm
Ich würde sagen, es ist ein Muss zu lesen, wenn Sie tatsächlich so etwas implementieren möchten.
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