Konkrete Vorteile für die Schnellcodierung Ihrer persönlichen Spieleprojekte

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Ich bemerkte, dass einige Programmierer zeitkritische Herausforderungen für sich selbst stellten, normalerweise im Bereich "Schreibspiel vom Typ X in Y-Zeit" oder "Schreibe X Spiele mit jeweils nur Y-Zeit". Was sind die konkreten Vorteile, wenn Sie Ihren Workflow für eine Weile auf Speedcode einstellen? Es fühlt sich an, als müsste man effizienten Code austauschen, um schnell etwas zu erledigen. Und ich nehme an, dass das Hinzufügen einer letzten Schicht Politur bei diesen Herausforderungen keine große Priorität hat. Daher ist es in Ordnung, Programmer zu verwenden.

Ich habe vor ein paar Jahren einige einfache 2D-Scrolling-Shooter und Puzzlespiele gemacht und aus Dummheit den größten Teil meines Codes gelöscht. Jetzt bin ich gespannt darauf, den Speed-Coding-Ansatz zu verwenden, um ein paar einfache Dinge noch einmal zu erledigen und mich mehr mit der Spielelogik zu befassen.

ChrisC
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Endlich mal was! Ich bin so schuld daran, tolle und solide Frameworks zu schreiben und niemals ein Spiel zu machen. Es lehrt Sie, es zu vervollständigen. Der andere Vorteil: Sobald Sie fertig sind, können Sie lernen, wie man einen Profiler benutzt :).
Jonathan Dickinson
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Warum sollten Sie Ihren Code jemals löschen?!? Haben Sie eine Art Versionierungssystem, so dass selbst geänderter Code nie wirklich verloren geht.
AttackingHobo

Antworten:

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Zumindest nach meiner Erfahrung sind bestimmte Arten von Programmierern sogenannte Architekturastronauten .

Wenn Sie die Art von Person sind, die alles auf eine bestimmte Weise abstrahieren muss oder ständig versucht, Ihren Code zu überarbeiten, damit er schöner wird, oder so etwas, sind zeitgesteuerte Sitzungen, in denen Sie sich auf das Endprodukt konzentrieren, eine sehr gute Übung . Es kann die Tatsache verstärken, dass manchmal eine einfachere Lösung Sie zu etwas bringt, das früher spielbar ist, und dass Sie daher in eine schnellere Iterationsschleife geraten können, als wenn Sie großes Design im Voraus gemacht hätten.

Wenn Sie ein Cowboy-Programmierer sind , sind diese zeitgesteuerten Übungen im Gegensatz zum Architektur-Astronauten wahrscheinlich überflüssig.

Tetrade
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+1 Wie ich in meinen architekturorientierten Antworten oft versuche, darauf hinzuweisen, ist es oft wichtiger, etwas zu erledigen, als einem Entwurf zu folgen.
James
Hört sich richtig an. Es scheint die Idee zu erzwingen , Spiele zu machen, nicht Engines . Komisch ist, dass ich bei der Arbeit oft gezwungen bin, Cowboy-Programmierer zu sein.
ChrisC
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Ich habe mir solche Fristen nie explizit gesetzt, aber es kann wichtig sein, Dinge schnell zu erledigen, wenn Sie für sich selbst arbeiten.

Es fühlt sich so an, als müsste man effizienten Code austauschen, um etwas schnell erledigen zu können

Wenn Sie ein Spiel selbst schreiben, ist effizienter Code normalerweise nicht das Problem. Das Problem bleibt oft motiviert. Etwas zu bekommen, das funktioniert, auch wenn es nicht optimal funktioniert, kann ein ausreichender Motivator sein, um Sie am Laufen zu halten und es zu beenden . Sie können später jederzeit zurückkehren und umgestalten, wenn Sie am Ende etwas Gutes haben. Der Versuch, alles von Anfang an richtig zu machen, kann dazu führen, dass es nie zu Ende geht.

Philip
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+1 <Prost> für den Motivationsaspekt. Ich tue gerade genug für mein aktuelles Spiel und treffe täglich Meilensteine ​​- ein so massiver Motivator, um weiterzumachen!
Jonathan Dickinson
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Ich mache das ein paar Mal im Jahr; gib mir eine Woche um ein Spiel zu entwerfen und zu implementieren und zu veröffentlichen.

Ich mache es, weil ich ein Perfektionist bin. Bei meiner Wahl würde ich für immer an einem Spiel arbeiten. Eine harte Deadline (die ich im Voraus veröffentliche) zwingt mich dazu, die Entwicklung tatsächlich einzustellen und das verdammte Spiel pünktlich zu veröffentlichen. Da meine persönliche Regel in diesen Übungen lautet, dass ich nach Ablauf der Frist keine dieser Spiele mehr ändern darf, bin ich auch auf zukünftige Projekte konzentriert und werde nicht von den Gedanken abgelenkt, ältere Spiele zu optimieren.

Trevor Powell
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Was für ein Spiel kannst du in einer Woche produzieren?
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@finnw Kleine, fokussierte! Aber es gibt viele Spieleentwicklungswettbewerbe mit viel kürzeren Fristen, als ich selbst gebe. Eine volle Woche zu haben, ist im Vergleich zu Ludum Dare ein wahrer Luxus.
Trevor Powell