Ist es heute sinnvoll, Handbücher mit Spielen einzubeziehen? Anscheinend sind die meisten Handbücher eher für Hintergrundgeschichte oder Kunst gedacht als für die eigentliche Hilfe. Darüber hinaus scheinen die meisten Spiele "Hilfe" in ihre Spiele in Form von Tutorials oder ähnlichen Mitteln aufzunehmen. Sehen sich tatsächlich genug Benutzer ihre Handbücher an, damit sie sich lohnen, aufgenommen zu werden?
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Antworten:
Sie könnten genauso leicht die umfassendere Frage stellen: Sollte JEDE Software ein Handbuch enthalten?
Amüsanterweise gibt es einen Artikel über JoelOnSoftware zum Entwerfen von Software, damit die Benutzer das Handbuch nicht benötigen: http://www.joelonsoftware.com/uibook/chapters/fog0000000062.html
Die Frage wird zwar nicht beantwortet, es wird jedoch darauf hingewiesen: "Benutzer lesen die Handbücher just-in-time und müssen dies unbedingt wissen."
Ich würde sagen, dass dies ein Grund ist, warum das Spielhandbuch wichtig ist. Es ist ein physisches, materielles Objekt, das als Referenz verwendet werden kann, wenn der Spieler feststeckt oder vergisst, wie bestimmte Befehle funktionieren. (Ja, Sie können und sollten diese Informationen auch in Ihr In-Game-Hilfesystem aufnehmen, aber die Spieler verwenden sie nicht immer gern. Zum einen können sie sie möglicherweise nicht finden. In diesem Fall ist das physische Handbuch das richtige ein geeignetes Backup. Zum anderen erfordern viele Hilfesysteme das Durchlaufen von Ladebildschirmen, die einigen Spielern langsam erscheinen, so dass es sich schneller anfühlt, im gedruckten Handbuch nachzuschlagen.)
Der andere Grund ist, dass einige Spieler es vorziehen, das Handbuch vor dem Spielen zu lesen. Ja, Sie können ein Online-Dokument auf die Disc aufnehmen, aber es ist einfacher, einen Ausdruck zu lesen als einen Computerbildschirm. Um ein paar Dollar zu sparen, werden Sie sich eine nicht triviale Portion Ihrer Spieler nehmen und sicherstellen, dass ihre erste Erfahrung mit Ihrem Spiel Frustration darüber ist, kein Handbuch zu haben?
Es gibt andere psychologische Gründe. Ein Handbuch erhöht den wahrgenommenen Wert. Sie haben diese Diskette nicht nur mit Daten gekauft, sondern auch dieses hübsche Buch absolut kostenlos erhalten ! Außerdem sind Handbücher in Spielen so allgegenwärtig, dass der Spieler annehmen könnte, dass es sich um einen Herstellungsfehler handelt, wenn es kein Handbuch gibt wenn die Spieler annehmen, dass etwas da sein sollte und fehlte.
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Handbücher, wie Ladebildschirme, sind ein großartiger Ort, um Konzeptzeichnungen und Hintergrundgeschichten vorzuführen, die aus irgendeinem Grund nicht in das Spiel passen. Wenn Sie ein Match-Three-Spiel erstellen, benötigen Sie wahrscheinlich kein Handbuch (oder keine Ladebildschirme). Wenn Sie eine Flugsimulation, eine Zugsimulation oder SimLife (die nicht nur mit einem Handbuch, sondern auch mit einem Labornotizbuch geliefert wurde) erstellen, sollten Sie eine Referenz verwenden, die ich gleichzeitig mit dem Spielen des Spiels verwenden kann.
Wenn Sie auf Konsolenplattformen verteilen, verlangen die TCRs möglicherweise ein Handbuch. Einige Spiele wie No More Heroes (japanische Wii) oder Contact (North America DS) nutzen diese Gelegenheit, um äußerst clevere Designs zu erstellen.
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Starcraft 2 wird mit einer "Kurzanleitung" geliefert.
Es gibt kein einziges Wort über das Gameplay.
Ich habe ehrlich gesagt das Gefühl, wenn sich Blizzard nicht darum kümmert, sollten Sie sich wahrscheinlich auch nicht darum kümmern, es sei denn, Sie haben ein Spiel, das komplizierter ist als Starcraft 2. Wie eine Flugsimulation und im Grunde nichts anderes.
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Für einen F-15 Flugsimulator. Ja.
Für alles andere bin ich mir nicht sicher, kann wahrscheinlich damit durchkommen, aber ein kleines Handbuch würde wahrscheinlich nicht schaden. Insbesondere, wenn es darum geht, wie die grundlegende Spielmechanik in vielen Sprachen funktioniert.
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Ich mag wirklich ein gutes Handbuch. Etwas, das ich sehen kann, wenn mein Computer ausgeschaltet ist. Garten, Klo, was auch immer ..
Ein Handbuch kann Hintergrundgeschichten, Bilder, Konzeptzeichnungen usw. enthalten.
Ein gutes gedrucktes Handbuch verleiht einem Spiel einen guten Wert.
Muss aber kein riesiges Handbuch sein - Civilization II irgendjemand?
Ein kleiner, gut gestalteter wird ausreichen.
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Nun, ich für meinen Teil lese gerne ein Handbuch, oft sind einige Tipps enthalten, die Sie nicht direkt im Spiel sehen.
Abgesehen davon bin ich jedoch davon überzeugt, dass Spiele so gestaltet sein sollten, dass Handbücher nicht erforderlich sind, um das Spiel zu spielen ).
Nun, für die großen aber; Wie ich bereits erwähnte, gibt es Leute, die einfach ein gut geschriebenes und illustriertes Handbuch mögen, nicht nur Hintergrundgeschichte. Aber Sachen, die man weiterlesen kann. Wenn ich zum Beispiel eine Version eines Spiels mit dem Titel "Game XX Gold / Deluxe / Whatever" bestelle, erwarte ich einfach ein nettes Handbuch. Es ist wie bei den Spielekisten usw.
Also, ja, wenn wir es aus dieser Perspektive betrachten, sind Handbücher es wert, eingeschlossen zu werden (auch sie sind normalerweise nicht raubkopiert oder so, also geben Sie Ihrem Publikum einen weiteren Grund, Ihr Spiel tatsächlich zu kaufen).
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Im Allgemeinen soll das Spiel den Spielern beibringen, wie man ein fiktional integriertes Tutorial durchspielt. Nur wenige Spieler haben sich jemals die Mühe gemacht, sich das Handbuch anzuschauen, und noch weniger, es vor dem Eintauchen in das Spiel zu lesen.
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Für beide Spiele, die wir in meiner Zeit hier veröffentlicht haben, war das Handbuch veraltet, bevor es überhaupt auf den Drucker kam. Bei einem Online-Spiel wird bis etwa eine Stunde vor der Veröffentlichung optimiert, sodass fast alles, was Sie über die Benutzeroberfläche oder die Steuerelemente schreiben, wahrscheinlich falsch ist (denken Sie daran, dass die Handbücher etwa 3-4 Monate vor dem Start bereit sein müssen). Es ist jedoch unbedingt erforderlich, einen Leitfaden auf Ihrer Website zu haben.
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readme.txt
es nicht viele Änderungen aus dem Handbuch enthältDas hängt von deinem Spiel ab. Wenn es recht einfach zu verstehen ist oder ein gut gemachtes Tutorial enthält, wird kein Handbuch benötigt. Bei komplizierten Spielen, bei denen der Spieler eine Pause einlegen und sich eine ausführliche Erklärung ansehen möchte, sollte dies nicht vom Bildschirm aus gelesen werden müssen und daher in einem gedruckten Handbuch enthalten sein.
Im Idealfall ist ein Spiel so konzipiert, dass kein Handbuch erforderlich ist, aber dennoch ein Handbuch mit einigen zusätzlichen Inhalten wie Hintergrundgeschichten usw. zur Belohnung derjenigen bereitgestellt wird, die noch RTFM verwenden (lesen Sie das freundliche Handbuch). Zum Beispiel könnte Homeworld dank eines guten Tutorials ohne das Lesen des Handbuchs gespielt werden, aber das Lesen würde zusätzliche Hintergrundinformationen darüber liefern, wie die Spielgeschichte vor der Veröffentlichung ausgearbeitet wurde.
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Ich habe gerade dieses Spiel gefunden, das "manual-ware" ist. Es ist ein interessantes Modell ...
Das Spiel ist kostenlos, aber Sie können es unterstützen, indem Sie ein Handbuch kaufen :
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Obwohl ein Tutorial im Spiel erforderlich ist, halte ich es auch für eine gute Idee, ein Handbuch beizufügen, auch wenn es in den meisten Fällen nicht verwendet wird. Manchmal spielst du ein Spiel für eine Weile und hörst dann für eine lange Zeit auf, es zu spielen. Wenn Sie das Spiel erneut spielen, ist es hilfreich, in einem Handbuch nachzuschlagen, wie das Spiel funktioniert, anstatt das Spiel zu starten und durch die Spielmenüs zu navigieren. Dies würde zwar nur die geringe Anzahl von Spielern betreffen, die es auf diese Weise verwenden würden, es lohnt sich jedoch, es als zusätzlichen Touch zu verwenden, damit sich Ihr Spiel in der Verpackung viel vollständiger anfühlt.
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Ich denke, es ist eine Marketingentscheidung. Wollen wir die Konzeptkunst einbeziehen? Wollen wir den Preis erhöhen, indem wir 50 Seiten Anleitung und Hintergrundgeschichte hinzufügen? Ich weiß nicht, wo ich ohne meine Final Fantasy-Handbücher wäre! Sicher, du brauchst sie nicht wirklich , aber sie sind Teil des Spiels. Teil des Pakets, das Sie kaufen.
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Fälle, in denen Handbücher hilfreich sein können:
Ich denke, es ist gut, Handbücher zu haben, besonders wenn Ihr Spiel Daten enthält, die nur unwichtig sind und eine Menge Arbeit erfordern, die Sie sich merken müssen. Beispiele dafür sind Pokemons Widerstandstabellen und Shin Megami Tenseis Fusionstabellen.
Früher wurden Handbücher auch verwendet, um auf versteckte oder geheime Dinge hinzuweisen (aber ich denke, wir haben Gamefaqs jetzt). Dh Dragon Spirit schrieb den geheimen goldenen Drachentrick in das Handbuch, Goonies hatte auch den Inventar-Trick in das Handbuch.
Technisches Material (wie Installation wie andere erwähnt)
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Der Zweck eines Handbuchs ist es, den Spieler über Ihr Spiel zu unterrichten. Je mehr Möglichkeiten Sie dem Spieler beibringen müssen, desto wahrscheinlicher ist es, dass er versteht / aufnimmt, was Sie ihm sagen möchten.
Nehmen Sie das Beispiel des Schulklassenzimmers.
Frühe Unterrichtsmethoden umfassten: Vorlesungen, Bücher, Beispielprobleme, Diskussionen, Prüfungen.
Die Technologie hat neue Unterrichtsmethoden in den Unterricht gebracht: Videos, Webkonferenzen und Online-Ressourcen.
Trotz des Vorhandenseins dieser neuen Lehrmethoden funktionieren die älteren Methoden immer noch - und werden immer noch verwendet. Unterschiedliche Menschen bevorzugen unterschiedliche Lernstile.
Wenn ein Benutzer Ihr Spiel nicht versteht, ist es weniger wahrscheinlich, dass er es spielt. Warum geben Sie ihnen nicht jede Gelegenheit, es zu verstehen?
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