Wie sollte ein Team Spielinhalte während der Entwicklung teilen / speichern?

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Was war außer Dropbox besonders nützlich, um Spielinhalte wie Bilder während der Entwicklung zu speichern und zu teilen (ähnliche Funktionen wie bei Dropbox wie Offline-Arbeiten, automatische Synchronisierung und Unterstützung für Windows / OSX)?

Wir möchten unseren eigenen SharePoint-Server hosten, aber er scheint sich wirklich auf Dokumente zu konzentrieren ... Vielleicht würde Box.net funktionieren?

BEARBEITEN

Für Code verwenden wir Git.

Genauer gesagt suchte ich nach einer einfachen, automatischen Möglichkeit, Inhalte von Künstlern / Audioingenieuren für alle verfügbar zu machen. Funktionen wie die Genehmigung von Vermögenswerten schaden auch nicht. Nach der Antwort von Tetrad sah Alienbrain ziemlich interessant aus, aber es ist ein Ausweg aus unserem Budget (möglicherweise etwas, in das wir in Zukunft investieren können).

Was hat am Ende getan ...

Wir wollten uns für Box.net entscheiden, aber beim Herunterladen der Synchronisierungs-Apps für den Desktop mussten wir warten, bis wir aus irgendeinem Grund von ihnen kontaktiert wurden. Wir hatten nicht viel Zeit zu warten, also gingen wir zu Dropbox Teams. Box.net hat einen schönen Funktionsumfang, aber wir haben uns ohne sie nie wirklich zurückgehalten gefühlt.

Danke für die Hilfe :).

irwinb
quelle
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Suchen Sie ein Versionskontrollsystem? gamedev.stackexchange.com/questions/480/…
Tetrad
Ein einfaches Skript und scp?
JCora

Antworten:

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Dies hängt von der Art des Inhalts ab:

  • Ist es ein Asset, das vom Spiel geladen wird, wie ein Modell oder eine Textur? Sie möchten ein Versionskontrollsystem.
  • Handelt es sich um eine Form von Daten, die nicht direkt vom Spiel geladen werden, sondern zum Erstellen von Daten verwendet werden, die direkt vom Spiel geladen werden, z. B. eine Lokalisierungstabelle? Sie möchten ein Versionskontrollsystem.
  • Handelt es sich um ein Dokument, das das Spieldesign, einige Funktionsdetails oder einen technischen Prozess oder eine technische Vorgehensweise beschreibt? Sie möchten ein Versionskontrollsystem.
  • Handelt es sich um eine Datei, die aus einer bereits in der Versionskontrolle befindlichen Datei wie ausführbaren Dateien und Linkerobjekten wiederhergestellt werden kann? Sie möchten wahrscheinlich kein Versionskontrollsystem (*).
  • Ist es eine Datei, die Sie vorübergehend für einen Kollegen freigeben möchten, z. B. eine Codeänderung oder ein aktualisiertes Asset, die Sie nicht freigeben dauerhaft im Spiel möchten, die sie jedoch benötigen, um ihre Arbeit fortzusetzen? Sie möchten kein Versionskontrollsystem. (^)

(^) In diesem Fall gibt es einige Optionen:

  • Sie haben Dropbox erwähnt, was großartig ist, wenn Sie über eine beliebige Entfernung mit Teams zusammenarbeiten, Sie jedoch auf 2 GB beschränkt. Dies sollte für die vorübergehende Verwendung in Ordnung sein, da alle anderen Daten in der Versionskontrolle sein sollten. Wenn Sie jedoch mehr Platz benötigen, gibt es jetzt eine (kostenpflichtige) Dropbox für Teams- Option.

  • Wenn Sie nicht für die Kosten eines größeren Dropbox-Plans bezahlen möchten, sondern nur gelegentlich große Dateien freigeben müssen, ist die Verwendung einer der Dutzenden von Dateifreigabeseiten (wie RapidShare) möglicherweise eine Option.

  • Das Hosten eines FTP-Servers kann auch für Sie sinnvoll sein.

  • Wenn Sie im selben LAN arbeiten (oder ein VPN einrichten können), können sowohl Windows als auch Mac Netzwerkfreigaben erstellen, die ohne Größenbeschränkungen voneinander beschreibbar sind. Es ist üblich, eine Lese- / Schreibfreigabe mit dem Namen Dropbox zu erstellen und diese zum Austausch von Dateien zu verwenden. Es ist auch üblich, Maschinen nach ihren Benutzern zu benennen. Um eine Datei an John Doe zu senden, kann ich die Freigabe öffnen \\JOHNDOE\Dropboxund die Datei dort ablegen.

  • Besondere Erwähnung für Git, wenn Sie Code freigeben: Sie können einen separaten Zweig mit Ihren Codeänderungen erstellen und in Ihr Haupt-Repository verschieben. Andere Personen können dann Ihre Änderungen übernehmen, ohne Ihren masterZweig zu stören . (In diesen Fällen ist es üblich, Ihren Zweig in einem Verzeichnis mit Ihrem Namen abzulegen, z johndoe/bugfix.

(*) Gelegentlich möchten Sie ausführbare Dateien und Symboldateien irgendwo festschreiben / speichern, um Probleme mit älteren Builds zu beheben, ohne das Spiel neu erstellen zu müssen. Dies ist häufig der Fall, wenn es sich um Crash-Dumps handelt.

Blair Holloway
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Zusammenfassend: Alles, was sich auf das Produkt bezieht und nicht durch andere Dinge im Zusammenhang mit dem Projekt generiert wird, wird in die Versionskontrolle übernommen.
Jwenting
De-facto-Antwort, obwohl es komplizierter sein kann, als es scheint. "wie offline arbeiten" <- dies bedeutet hg / git / einige andere DVCS, es sei denn, svn kann als "offline arbeiten" angesehen werden. Das Hauptanliegen des OP sind jedoch Bilder. DVCSes, wie ich weiß, gehen nicht wirklich gut mit Binärdateien um. In diesem Fall benötigt er möglicherweise SVN.
Kizzx2
svn funktioniert gut mit seltenen Einreichungen / Aktualisierungen, solange es eine gute Arbeitsteilung gibt (andernfalls kann die Anzahl der Zusammenführungskonflikte wie bei jedem solchen System außer Kontrolle geraten).
Jwenting
Würden Sie alle Texturen und Modelle in der Quellcodeverwaltung speichern, selbst wenn sie sich auf Gigabyte summieren? (Ich habe noch nie an einem Projekt mit dieser Menge an Nicht-Quellcode-Daten gearbeitet, daher frage ich mich, wie die Leute das machen.)
RomanSt
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@romkyns: Ja, ich würde definitiv alles in einem VCS speichern. Irgendwann werden Sie es bereuen, es nicht zu haben. In Bezug auf die Verwaltung sehr großer Repositorys: Dies ist ein Problem, kann jedoch durch Platzieren von Daten in separaten Repositorys gemildert werden. Unser aktuelles Projekt hat ein "Art-Source" -Repository (über 100 GB) und ein "Intermediate" -Repository (~ 20 GB). Die Künstler legen ihre Textur- / Modellquellen in Kunstquellen fest, exportieren sie dann jedoch in Zwischenprodukte, um sie vom Spiel (oder Build-System) zu konsumieren. Nur die Künstler benötigen das vollständige Kunstquellen-Repo. Alle anderen brauchen nur Mittelstufe.
Blair Holloway