Ludum Dare 18 steht vor der Tür und ich werde daran teilnehmen. Ich habe in der Vergangenheit einige andere kurzfristige Spielwettbewerbe durchgeführt, aber dies ist mein erster großer (und mein erster Solo-Wettbewerb). Ich bin WIRKLICH aufgeregt, aber ich frage mich, ob es irgendwelche Tricks gibt, um sich auf solche Dinge vorzubereiten, und Ratschläge, was ich während des Wettbewerbs tun soll. So...
Wie bereitest du dich am besten auf einen kurzfristigen Spielwettbewerb vor oder nimmst daran teil?
Ihre Antwort kann spezifisch für Ludum Dare sein, aber ich spreche wirklich von jedem Spielwettbewerb, solange er kurzfristig ist - nicht von den monatelangen, bei denen Sie Ihr Spiel beiläufig entwickeln und veröffentlichen. Ich spreche von Hochdruckwettbewerben, die pünktlich abschließen und alles in Ordnung bringen. Der Global Game Jam passt auch hierher, wenn Sie Anfang dieses Jahres daran teilgenommen haben.
Auch Tipps im Kontext einer Gruppe von Personen (die jeweils an ihrem eigenen Solospiel arbeiten) wären großartig. Ich werde die meiste Zeit der 48 Stunden beim Spieleentwicklungsclub meiner Schule sein (nur ein paar andere Leute, keine große Gruppe).
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Antworten:
Hier sind einige Tipps aus meinen Erfahrungen als Veranstalter und Teilnehmer von Game Jam:
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Ich habe Ludum Dare zweimal gemacht, mein erster Versuch ist ziemlich kläglich gescheitert, aber bei meinem zweiten Versuch (LD17) habe ich mich ziemlich gut geschlagen und insgesamt den 7. Platz belegt.
Nur einige zufällige Aufzählungszeichen (hauptsächlich für LD, aber wahrscheinlich auch anderswo anwendbar):
Schlaf : Das ist sehr wichtig, LD16 war meine erste 48-Stunden-Komposition und ich habe versucht, zu lange ohne Schlaf zu bleiben und ein 10-stündiges "Nickerchen" durch die Frist gemacht ... Für LD17 habe ich beide Nächte 6-7 Stunden geschlafen und alles lief viel reibungsloser. Ich habe weniger Zeit gearbeitet, aber nicht die ganze Zeit im Halbschlaf zu sein, hat definitiv geholfen.
Pläne ändern: Letzte LD Ich habe meine Idee in ungefähr 10 Stunden komplett geändert, den größten Teil der Arbeit aus dieser Zeit verschrottet und bin in eine andere Richtung gegangen. Es schien völlig hoffnungslos, da mein ursprünglicher Plan einfach keinen Spaß machte; aber ich kam auf eine andere Idee, schlief darauf und schließlich kam alles zusammen. Haben Sie also keine Angst, die Richtung zu ändern, wenn Ihr anfänglicher Ansatz nirgendwohin führt.
Zeitraffer : Dies scheint irrelevant zu sein, aber wenn Sie die 48 Stunden als Zeitraffer wiedergeben können, bekommen Sie wirklich ein Gefühl dafür, wo Sie zu viel / zu wenig Zeit verbracht haben. Ich fand auch, dass das Aufzeichnen des Zeitraffers eine Art Anreiz war, weiter zu arbeiten und nicht so viel nachzulassen ...
Community / IRC : Ein großer Teil von Ludum Dare ist die Community. Es macht viel mehr Spaß, wenn Sie am gesamten Prozess teilnehmen. Machen Sie Zeitraffer, machen Sie Fotos von Lebensmitteln / Arbeitsbereichen, bleiben Sie im IRC und vor allem stimmen Sie ab und hinterlassen Sie Feedback für alle.
Middleware / Framework / was auch immer : Einige Leute ziehen es vor, wirklich von vorne zu beginnen , aber die Regeln erlauben offen verfügbare Middleware und maßgeschneiderte Middleware (solange Sie sie vor dem Compo als Open Source veröffentlichen). Angesichts der Anzahl der Gamemaker- und Unity-Einträge fühle ich mich nicht so schlecht, wenn ich in der Woche zuvor ein schnelles Framework mit ein paar Middleware-Bits (ich habe das letzte Mal Ogre und Bullet verwendet) schreibe.
Audio : Ich persönlich habe sehr wenig Erfahrung mit Audio-Sachen, daher war dies eine schwierige Frage für mich, aber ein bisschen Audio reicht weit. Das letzte Mal habe ich es geschafft, ein einfaches Stück (sehr sich wiederholende) Musik (mit LMMS erstellt) und Soundeffekte mit sfxr zu erzeugen .
Post-Compo-Version : Ich möchte Sie ermutigen, nach dem Wettbewerb weiter an Ihrem Beitrag zu arbeiten. Ich habe Online-Bestenlisten und ein paar Änderungen an meinem Eintrag aus der letzten LD als eine Art nachträglicher Gedanke hinzugefügt, ihn auf moddb veröffentlicht und er war überraschend erfolgreich (die Bestenliste hat über eine halbe Million ~ 20-25 Sekunden 'Runs' aufgezeichnet und anscheinend geht es los ein kleiner Artikel darüber in einem französischen Spielemagazin sein).
Das ist alles, woran ich jetzt denken kann, viel Glück!
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Ich habe letztes Jahr an einem Game Jam teilgenommen und nur Entscheidungen getroffen, bevor der Wettbewerb die Dinge wirklich reibungsloser machte. Zum Beispiel möchten Sie sich nicht für eine Engine entscheiden, wenn Sie codieren sollen.
Baue / sammle alles, was du kannst, im Voraus. Bei dem Spielestau, an dem ich teilgenommen habe, hatten wir das Glück, einige Kunstgegenstände zur Verfügung zu stellen, aber wir haben nicht alles bekommen, was wir brauchten, und so haben wir einige Zeit damit verschwendet, in den Bibliotheken nach bestimmten Gegenständen zu suchen, die wir brauchten. Am Ende haben wir auch den größten Teil des Sounds vor Ort gemacht, den wir vor der Veranstaltung hätten bearbeiten können.
Versuchen Sie, einige der Codierungsprobleme zu antizipieren, auf die Sie stoßen werden. Wir haben ein einfaches Shooter-Spiel entwickelt und eine der größten Herausforderungen bestand darin, die Feinde dazu zu bringen, sich auf realistische Weise auf einen sich bewegenden Spieler zuzubewegen. Dies war eine Herausforderung, die wir hätten vorhersagen können, wenn wir vor der Veranstaltung mehr Zeit mit Diskussionen verbracht hätten.
Wenn es sich um einen Teamwettbewerb handelt, sollten Sie diese Ideen mit Ihren Teammitgliedern besprechen. Sie möchten nicht mit vielen verschiedenen Ideen auftauchen und Zeit damit verbringen, darüber zu debattieren, welche implementiert werden sollen.
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Holen Sie sich Ihr System herunter. Holen Sie sich jetzt alle Werkzeuge, die Sie möglicherweise während des Wettbewerbs verwenden, und führen Sie einen Probelauf vor dem Wettbewerb durch. Sie müssen kein vollständiges Spiel erstellen, müssen jedoch wissen, wie Sie die Dinge zusammenbringen (dies umfasst alle Aspekte, das Gameplay, die Kunst, die Musik usw.). Dies ist der einzige "Trick", den Sie brauchen. Wenn Sie vor dem Wettbewerb einen Workflow eingerichtet haben, können Sie sich auf den eigentlichen Inhalt des Spiels konzentrieren, während die Uhr tickt.
Sie können dieses Pre-Compo-Spiel / Experiment auch als Aufwärmphase veröffentlichen ... die LD-Community mag es und Sie erhalten möglicherweise Feedback, bevor der Wettbewerb beginnt!
Für so etwas wie Ludum Dare gibt es nichts, was Sie inhaltlich vorher tun können, und das tatsächliche Gameplay wird wahrscheinlich anders sein als das, was Sie zuvor geübt haben. Wenn Sie jedoch wissen, dass Sie die XYZ-Plattform verwenden und es sich beispielsweise um ein 2D-Sprite-basiertes Spiel handelt, ist es entscheidend, so schnell wie möglich zum Inhalt / Gameplay-Teil zu gelangen.
Ich habe das auf die harte Tour gelernt. LD16 wurde damit verbracht, Dinge zum Laufen zu bringen. LD17 wurde ausgegeben, um die Welt zu bereichern.
Ich freue mich darauf zu sehen, was Sie sich einfallen lassen. Viel Glück!!
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