Welche Aspekte sollte ich beim Erstellen von Charakteranimationen und beim Rendern von Klassen berücksichtigen, wenn ich abnehmbare Gliedmaßen haben möchte? Ich habe ein detailliertes Körpersystem entwickelt, das alles bis zum Nervensystem definieren kann. Ich strebe etwas an, das dem Detailgrad des Schadens in der Zwergenfestung ähnelt. Wenn ein Charakter beispielsweise seinen Oberarm beschädigt, besteht die Möglichkeit eines Nervenschadens, der den gesamten Arm deaktivieren kann. Oder sie könnten den Arm ganz verlieren.
Ich habe ein System für den Umgang mit dem Datenteil geschrieben. Jeder Charakter hat einen Stamm, der Anhänge und interne Teile hat. Jeder Anhang kann auch untergeordnete Anhänge und interne Teile enthalten. Untergeordnete Anhänge werden deaktiviert / entfernt, wenn ein übergeordneter Anhang deaktiviert / entfernt wird. Wenn eines der deaktivierten / entfernten Anhänge oder internen Teile lebenslang benötigt wird, stirbt der Charakter bald.
Woran ich gerade arbeite, ist der Zeichnungs- / Animationsteil davon. Wie definiere ich Animationen, um zu wissen, welche angesichts des aktuellen Zustands des Körpers (fehlende Arme / Beine usw.) zulässig sind? Wie richte ich das Zeichensystem so ein, dass fehlende Gliedmaßen nicht gezeichnet werden? Muss jedes Glied / Glied ein eigenes Modell sein (ich möchte abgeschnittene Gliedmaßen auf den Boden zeichnen)?
Das einfache System, von dem ich übergehe (ich habe es gerade zum Testen geschrieben), importiert alle Keyframes einer Animation als vollständige Modelle in ein VBO (zusammen mit den Scheitelpunkten, an denen Keyframes starten / stoppen). Die in Blender definierten Bones werden nicht importiert oder verwendet, und es wird nicht zwischen Frames interpoliert.
Dies ist wahrscheinlich eine ziemlich große Frage, daher suche ich auch nach Ressourcen, die mich dahin bringen, wo ich hin muss.
BEARBEITEN
Ich frage nach der Animation und weiß, welche Gliedmaßen animiert werden, da ich sie so einrichten möchte, dass eine alternative Animation ausgeführt wird, wenn ein erforderliches Glied fehlt. Nachdem ich darüber nachgedacht habe, stelle ich mir vor, ich würde diese Prüfung durchführen, bevor ich eine Animation aktiviere, und zu diesem Zeitpunkt die entsprechende Animation aktivieren.
Am besten schneiden Sie die Gliedmaßen ab und verwenden je nach aktuellem Zustand der Wunden mehrere Untermodelle. Ihr Ansatz, einen VBO pro Keyframe zu verwenden, ist einfach übertrieben. Verwenden Sie ein Skelettanimationssystem und spielen Sie je nach erlittenem Schaden unterschiedliche Animationen ab (Hinken mit einem Bein, Krabbeln ohne die beiden Beine usw.).
Valve veröffentlichte in L4D2 eine Reihe guter Dias über die Wunden und die Zerstückelung. Ich mag den Ansatz, ein Modell für die Organe und Knochen zu verwenden und das "Haut" -Modell basierend auf Texturprojektionen von Schnitten, Schüssen usw. zu beschneiden.
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