Ich versuche, eine Formel zu erstellen, die einfach geändert werden kann, indem zwei Werte geändert werden: number_of_levels und last_level_experience. Auf diese Weise können Benutzer, die das Spiel modifizieren, die Levelanforderungen ändern.
Ich habe es so, dass ich die Anzahl der für das letzte Level benötigten XP spezifizieren kann, aber ich möchte in der Lage sein, die für das erste Level benötigten XP zu kontrollieren, was in diesem Fall sehr unterschiedlich sein kann. Wenn ich zum Beispiel 40 Level und 1.000.000 XP für das letzte Level habe, ist die erste Level-Aufwärtsanforderung 625. Wenn ich jedoch die Level auf 80 ändere, wird das erste Level 156. In beiden Fällen muss das letzte Level erreicht werden 1.000.000.
Es muss eine Möglichkeit geben, den Computer dazu zu bringen, eine geeignete Kurve zu berechnen, wenn nur diese beiden Grundwerte gegeben sind.
#include <iostream>
int main()
{
int levels = 40;
if (levels < 2) levels = 2;
int experience_for_last_level = 1e6;
float fraction = 1.0 / levels;
{
int i = 0;
float fraction_counter = fraction;
int counter = levels;
int total = 0;
for (i = 1; i <= levels; ++i, fraction_counter += fraction, --counter)
{
int a = static_cast<int>(fraction_counter * experience_for_last_level / counter);
std::cout <<"Level "<<i<<": "<<a<<" ("<<counter<<")"<<"\n";
total += a;
}
std::cout << "\nTotal Exp: " << total;
}
}
Ausgabe:
Level 1: 625 (40) Level 15: 14423 (26) Level 29: 60416 (12)
Level 2: 1282 (39) Level 16: 16000 (25) Level 30: 68181 (11)
Level 3: 1973 (38) Level 17: 17708 (24) Level 31: 77499 (10)
Level 4: 2702 (37) Level 18: 19565 (23) Level 32: 88888 (9)
Level 5: 3472 (36) Level 19: 21590 (22) Level 33: 103124 (8)
Level 6: 4285 (35) Level 20: 23809 (21) Level 34: 121428 (7)
Level 7: 5147 (34) Level 21: 26250 (20) Level 35: 145833 (6)
Level 8: 6060 (33) Level 22: 28947 (19) Level 36: 179999 (5)
Level 9: 7031 (32) Level 23: 31944 (18) Level 37: 231249 (4)
Level 10: 8064 (31) Level 24: 35294 (17) Level 38: 316666 (3)
Level 11: 9166 (30) Level 25: 39062 (16) Level 39: 487499 (2)
Level 12: 10344 (29) Level 26: 43333 (15) Level 40: 999999 (1)
Level 13: 11607 (28) Level 27: 48214 (14)
Level 14: 12962 (27) Level 28: 53846 (13)
quelle
Antworten:
Obwohl es unendlich viele Möglichkeiten gibt, sie auszuwählen, folgt das Nivellieren von Kurven häufig einer Potenzregel wie der folgenden:
Der Hauptvorteil dieser Formel kann leicht erklärt werden: Für eine gegebene Regel gibt es einen festen Wert N, so dass jede Stufe N Prozent mehr kostet als die vorherige .
Ihre anfänglichen Variablen fügen die folgenden Einschränkungen hinzu:
Zwei Gleichungen, zwei Unbekannte. Das sieht gut aus. Einfache Mathe geben
A
undB
:Daraus ergibt sich der folgende Code:
Und die folgende Ausgabe:
quelle
N
Sie das aus, was Sie oben beschrieben haben? Was ist, wenn SieN
die steckbare Variable machen wollen? Lassen Sie mich wissen, ob ich dazu eine eigene Frage stellen soll.N
undB
istexp(B) = 1 + N
oderB = log(1 + N)
. Wenn Sie also möchten, dass jedes Level z. B. 15% mehr als das vorherige erfordert , müssen Sie dies tunB = log(1 + 0.15) = 0.13976
.Vergessen Sie nicht, die Zahlen zu runden, nachdem Sie Ihre Kurve herausgefunden haben. Es macht wenig Sinn, dem Spieler mitzuteilen, dass er 119.378 Erfahrungspunkte benötigt, um das nächste Level zu erreichen - denn die Person würde es immer als "ungefähr 120.000" verstehen. Somit sind Sie besser dran, selbst zu runden und Ihren Spielern "saubere" Ergebnisse zu präsentieren. Zum Beispiel wird der folgende Code (der sich auf den Sam Hocevar erstreckt) versuchen, auf ≈2,2 signifikante Stellen aufzurunden (offensichtlich kann diese Konstante nach Belieben angepasst werden):
Die Ausgabe ist:
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