Dokumentation zur 2D-Raumpartitionierung

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Ich suche nach einer Dokumentation, die die verschiedenen Arten von (und auch die wichtigsten) 2D-Raumpartitionierungsalgorithmen und Datenstrukturen erklärt.

Alle Hinweise außer "Google it and sift durch Hunderte von Papieren". Ein Buch vielleicht?

r1x
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Haben Sie spezielle Algorithmen und Datenstrukturen, an denen Sie interessiert sind? Was für ein Spiel machst du?
NoobsArePeople2
Ich wollte einfach die wichtigsten verdauen und die Stärken und Kompromisse verstehen. Ich mache kein Spiel, aber ich weiß, dass dies der richtige Ort ist, um diese Frage zu stellen :)
r1x

Antworten:

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Ich habe diese Art von Informationen über viele Bücher in meiner Bibliographie verteilt, aber ich bin derzeit von ihnen entfernt. Aber von dem, was ich aus dem Gedächtnis sammeln und online durch das Inhaltsverzeichnis stöbern konnte, erinnere ich mich an die folgenden Bücher:

3D Math Primer für Grafik und Spieleentwicklung 1st Edition oder Mathematik für 3D-Spielprogrammierung und Computergrafik

3D Math Primer oder Mathematik für 3D

Kapitel 16 (Sichtbarkeitsbestimmung) von 3D Math Primer für Grafik und Spieleentwicklung 1. Auflage ( seltsamerweise scheinen die Autoren diesen Abschnitt aus der zweiten Auflage des Buches entfernt zu haben ) behandelt die gängigsten Techniken (z. B. Rastersystem, Quadtree und Octree, bsp Bäume, Portalverschluss). Das Buch ist wirklich gut, obwohl es vielleicht nicht das beste seiner Art ist.

Ich habe gesehen, dass Mathematik für 3D-Spielprogrammierung und Computergrafik sehr oft erwähnt wurde, habe sie aber leider noch nicht in die Hände bekommen. Aus dem Inhaltsverzeichnis geht hervor, dass es sich auch um Algorithmen zur Speicherpartitionierung handelt. Ich bin mir nicht sicher, wie sie miteinander verglichen werden.

Natürlich liegt der Schwerpunkt dieser Bücher auf der Mathematik. Und obwohl der Titel 3D sagt, sind sie auch für die 2D-Programmierung ziemlich relevant.

Echtzeit-Rendering 3. Ausgabe

Echtzeit-Rendering

Kapitel 14 (Beschleunigungsalgorithmen) des Echtzeit-Renderings behandelt auch die meisten dieser Themen, und dies ist tatsächlich mein Lieblingsbuch zur allgemeinen Grafikprogrammierung. Sehr umfassend, aber ich kann mich nicht erinnern, wie sehr es dieses spezielle Thema behandelt hat.

Der Schwerpunkt dieses Buches ist auf der Grafik Theorie, aber es deckt eine so große Menge an Themen, die ich kaum eine bessere Empfehlung für alle Interessierten auf dem Gebiet gefunden.

Game Programming Gems

Game Programming Gems Volume One

Die vorherigen Bücher waren jedoch größtenteils theoretisch. Für spezifischere und praktischere Ratschläge habe ich mehrere Artikel zu diesem Thema gelesen, die in der Game Programming Gems- Reihe verteilt sind. Einige, die mir in den Sinn kommen:

  • Octree Construction - Game Programming Gems 1
  • Loose Octrees - Game Programming Gems 1
  • Sphere Trees für Culling mit schneller Sichtbarkeit, Ray Tracing und Entfernungssuche - Game Programming Gems 2
  • Ein leistungsstarkes, auf Kacheln basierendes Sicht- und Suchsystem - Game Programming Gems 2
  • Sphere Trees für schnelle BSPs - Game Programming Gems 5
  • Räumliche Partitionierung mithilfe eines adaptiven Binärbaums - Spielprogrammierungsedelsteine ​​6
  • BSP-Techniken - Juwelen der Spielprogrammierung 6
David Gouveia
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Theorie ist eigentlich das, wonach ich suche. Hoffentlich Erklärungen, die lineare Algebra und diskrete Geometrie beinhalten.
r1x
Dann glaube ich, dass eines der Mathematikbücher die bessere Wahl sein könnte, obwohl Sie vielleicht enttäuscht sind, wie wenig Berichterstattung es wirklich gibt (zumindest erinnere ich mich, dass es ziemlich einfach ist).
David Gouveia
Daher können Sie davon profitieren, wenn Sie dies auch mit einigen praktischen (und fortgeschritteneren) Beispielen kombinieren.
David Gouveia