Ich habe gehört, dass es eine schnellere Methode zum Anzeigen von Scheitelpunkten gibt, als die GL_TRIANGLES jedes Mal neu zu erstellen, wenn die Szene gezeichnet wird. Ich dachte, ich hätte irgendwo gelesen, dass diese Methode veraltet ist. Warum sollte die OpenGL-Gruppe etwas entfernen, das schneller war? Wie würde ich dies umsetzen, auch wenn es obselet ist?
opengl
3d
optimization
Seesharper
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Antworten:
Das Hauptproblem ist, dass OpenGL 3 das Rendern im Sofortmodus nicht mehr unterstützt, was bedeutet, dass Sie
glVertexXX
Ihre Dreiecke nicht mit etc zeichnen können. Wenn Sie das Rendern im Sofortmodus nicht verwenden, helfen Ihnen Anzeigelisten nicht, zusätzliche Leistung zu erzielen.Was Sie verwenden sollten, sind Vertex-Pufferobjekte (unterstützt seit Version 1.5). Wie bei Anzeigelisten können Sie mit VBOs nicht bei jedem Frame die gesamte Szene erneut an die GPU senden, was zu einer enormen Leistungssteigerung führt.
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