Ich werde ein Spiel erstellen. Nun, eine Reihe von Spielen, aber sie werden sich nach und nach ansammeln. Am Anfang wird es also ein Spiel geben.
Das Spiel wird in C # mit WPF- und WCF-Technologien geschrieben, einschließlich serverseitiger Spielverarbeitung, Statistiken usw.
Und ja, ich habe gerade meinen jetzigen Job in einer Firma gekündigt, also muss ich weiterleben.
Also, wie fange ich an, Geld mit dieser wundervollen Entwicklung zu verdienen? Es wird mir viel Freude bereiten, sobald ich diese Spiele (Gomoku, Seeschlacht usw.) entwickeln und tatsächlich spielen möchte.
Ich sehe nur zwei Möglichkeiten - eine ist, einen Investor zu finden, und die andere ist, mindestens ein Spiel mit 100% Server-Verfügbarkeit abzuschließen und mit der Verteilung zu beginnen.
Aber ich brauche Empfehlungen. Ich brauche eigentlich Hilfe - die Erklärung, wie man all diese Dinge genau macht und nicht verhungert :).
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Antworten:
Die meisten Indie-Spiele, die es in den letzten Jahren zu etwas Großem gebracht haben, haben umfangreiche Entwicklungsblogs veröffentlicht, sich mit der Gaming-Community befasst und schließlich ihre Spiele auf Steam veröffentlicht. Es dauerte oft ein Jahr oder länger, bis Spiele wie World of Goo, Braid, Super Meat Boy, VVVVVV und andere erfolgreich waren. Viele von ihnen wurden von 2-Personen-Teams bestehend aus einem Programmierer und einem Künstler gemacht. Polnisch und Schönheit sind sehr wichtig, wenn Sie versuchen, bemerkt zu werden.
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Ich bin mir nicht sicher, welche Größe diese Spiele haben, aber ich habe viel Erfolg mit Indie-Entwicklern im Steam-Store gesehen ( Terraria ist ein großartiges Beispiel für ein Spiel, das innerhalb eines Jahres nach Beginn der Entwicklung 1.000.000 US-Dollar verdient hat). . Wenn Sie jedoch eine Reihe kleiner Spiele planen, ist es möglicherweise am besten, eine Website zu erstellen und Silverlight zu verwenden, die Leute kostenlos spielen zu lassen und mit Werbung Geld zu verdienen (ähnlich wie bei Addicting Games ).
Ein definitiver Schlüssel zum Erfolg bei der Entwicklung von Indie ist die Förderung durch soziale Medien. Das Spiel kann fantastisch sein, aber wenn niemand etwas davon hört, wird niemand es spielen. Starten Sie also während der Entwicklung ein Blog oder Forum oder etwas, um eine Community aufzubauen, und versuchen Sie, wenn Sie einen Demo- / Testmodus haben, Indie-Game-Reviewer zu finden, die diesen spielen und auf ihren Websites darüber bloggen.
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Um das zu ergänzen, was viele Leute bereits gesagt haben, ist "Buzz" ein Schlüsselfaktor. Der "Hype-Train" eines Spiels kann es in der Tat sehr erfolgreich machen. Steam ist eine Option, insbesondere wenn Sie die größte Nutzerbasis von Spielern erreichen möchten (wie wir alle wissen, hat Steam die meisten Nutzer). Und ich kann das nicht genug betonen: Es ist extrem schwierig, ein Indie-Spiel auf Steam zu bekommen, es sei denn, es enthält eine große Menge an "Buzz" .
Es gibt jedoch einige speziell zugeschnittene Alternativen: Desura , Indievania und IndieCity . Ich glaube, Desura ist die beste Wahl, um das größte kommerzielle Publikum ohne allzu große Sorgen zu erreichen. Ich sage "zu viel Sorge", weil es wichtig ist zu beachten, dass jeder Service eine Qualitätskontrolle hat. Steam hat bekanntermaßen sehr hohe Standards, wenn auch ein wenig offensichtlich, während die vorgeschlagenen Alternativen trotzig viel abwechslungsreicher und für alle Arten von Spielen offen sind . Welches ist, warum ich sage, dass es Ihre beste Wette ist.
Es gibt auch die rechtliche Seite der Dinge, und dies hängt natürlich davon ab, wo Sie leben, aber es gibt auch Fragen der Steuern, und es ist auch wichtig, nicht zu vergessen, dass jede der Dienstleistungen eine bestimmte Kürzung der Verkäufe mit sich bringt (deren Kürzung variiert) von Service zu Service). Recherchiere und finde das Beste für dich.
Hinweis: Diese Antwort ist in hohem Maße auf die Nutzung von Indie-Game-Hosting-Diensten zugeschnitten, die bereits im Internet verfügbar sind, und es gibt andere Alternativen, wie sie Andrew Jackman in seiner Antwort angegeben hat, die jedoch von der Mehrheit der Indie-Entwickler abhängig von ihrem Hintergrund verwendet werden Ein etablierter Service ist der direkteste Weg.
(Ich persönlich habe zum Beispiel keine Erfahrung mit Silverlight oder der Verwendung einer beliebigen Form von Web-Sprache. Daher ist für mich persönlich, wenn ich einen vordefinierten Dienst verwende, alles, worüber ich mir Sorgen machen muss, dass meine Spiele die Bedingungen der Dienste erfüllen, a viel einfacher.)
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In jüngster Zeit entwickelte sich unter Indie-Studios der Trend, frühe Entwicklungsversionen von Spielen für viel weniger als den erwarteten Endpreis zu verkaufen, zusammen mit der Garantie, dass die frühen Käufer die endgültige Version sowie alle neuen Entwicklungsversionen kostenlos erhalten. Beispiele sind Moyang (Minecraft), Introversion (Prison Architect) oder Squad (Kerbal Space Program).
Dies hat mehrere Vorteile.
Es reduziert das Gesamteinkommen pro Exemplar, da viele Spieler während der Entwicklung für den ermäßigten Preis kaufen, aber der zusätzliche Hype macht das Volumen in der Regel mehr als wett.
Der Nachteil ist, dass es während der Entwicklung bereits eine Playerbase gibt, die spielbare Updates mit sichtbaren Fortschritten in regelmäßigen Abständen erwartet. Dies macht den Entwicklungszeitplan viel weniger flexibel und fügt zusätzlichen Stress hinzu.
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