Ist es möglich, Fragment-Shader zu implementieren, um eine Gaußsche Unschärfe in einem Durchgang zu erzielen? Ich habe viele Implementierungen von Two-Pass-Blur (Gauß- und Box-Blur) gefunden:
- http://callumhay.blogspot.com/2010/09/gaussian-blur-shader-glsl.html
- http://www.gamerendering.com/2008/10/11/gaussian-blur-filter-shader/
- http://www.geeks3d.com/20100909/shader-library-gaussian-blur-post-processing-filter-in-glsl/
und so weiter.
Ich habe darüber nachgedacht, Gaußsche Unschärfe als Faltung zu implementieren (in der Tat ist es die Faltung, die obigen Beispiele sind nur Annäherungen):
glsl
fragment-shader
blur
Martin Pilch
quelle
quelle
Der Trick für eine schnelle Gaußsche Unschärfe bei GLSL besteht darin, die Tatsache auszunutzen, dass die GPU eine lineare Interpolation in der Hardware bietet. Daher können Sie effektiv vier 2D-Pixel mit einem einzelnen Prefetch oder acht 3D-Voxeln abtasten. Durch die Entscheidung, wo die Probe entnommen werden soll, können Sie die Ausgabe gewichten. Die endgültige Referenz ist Sigg und Hadwigers "Fast Third-Order Texture Filtering", die Sie online finden können.
Eine lesbare Erklärung finden Sie auf der Webseite "Effiziente Gaußsche Unschärfe mit linearer Abtastung". Wie bereits erwähnt, ist es am effizientesten, einen Durchgang pro Dimension durchzuführen, da die Gaußsche Unschärfe mit breiten Körnern getrennt werden kann.
Sie können diesen Trick jedoch auch verwenden, um einen Gaußschen Kern mit einem engen Kernel in einem einzigen Durchgang anzunähern. Im folgenden Beispiel emuliere ich den 3D-Kernel mit dem oberen Slice = [1 2 1; 2 4 2; 1 2 1]; mittlere Scheibe = [2 4 2; 4 8 4; 2 4 2]; Bodenscheibe = [1 2 1; 2 4 2; 1 2 1]. Indem Sie +/- 0,5 Voxel in jeder Dimension abtasten, tun Sie dies mit nur 8 statt 27 Texturabrufen. Ich demonstriere dies in GLSL als MRIcroGL-Shader-Datei - speichern Sie das Skript einfach als "a.txt" und platzieren Sie es in MRIcroGLs "Shader" -Ordner. Wenn Sie das Programm neu starten, wird Ihr Ray Cast-Bild unscharf. Durch Klicken auf das Kontrollkästchen "doBlur" wird die Unschärfe ein- und ausgeschaltet. Verwendung meiner integrierten Intel GPU in meinem Laptop und dem "chris_t1" Bild, das mit MRIcroGL geliefert wird Ich erhalte 70 fps ohne Unschärfe (1 Texturabruf) und 21 fps mit Unschärfe (8 Abrufe). Der Großteil des Codes ist nur ein klassischer Ray Caster. Die Bedingung "doBlur" kapselt Ihre Frage.
//-------a.txt Datei folgt
quelle