Prozedurale Erzeugung von Meeresböden / Unterwassergelände

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Es stehen viele Ressourcen für die Erstellung von prozeduralen Inhalten zur Verfügung, wenn es um Gelände geht, das über dem Meeresspiegel liegt.

Für eine Seesimulation muss ich jetzt prozedural Terrain unterhalb des Meeresspiegels erzeugen. Meine erste Idee war, nur Standardtechniken (wie Fraktale) zu verwenden, aber vielleicht kennt jemand gute Ressourcen zu diesem Thema?

Vielen Dank.

Marco
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Was ist das Besondere an Unterwasser, warum können Sie keinen Terrain-Gen-Code verwenden?
Petr Abdulin
siehe Jonathans Antwort ...
Marco

Antworten:

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Sie können die gleichen Techniken wie bei der Erzeugung von Überwasserlandschaften anwenden - aber einfach unterschiedliche Prinzipien anwenden. Hier sind einige Beispiele:

Grundlegende Landschaft

Unterwasserlandschaften weisen viel ausgeprägtere Merkmale auf als über Wasser. Dies ist wahrscheinlich, weil (soweit ich weiß) die Meeresböden tektonisch aktiver sind. Trotzdem müssen Sie den Generator / Perlin so einstellen, dass Sie unglaublich tiefe Schluchten bekommen und so weiter.

Erosion / Verwitterung

Die typische Erzeugung von Überwasserlandschaften beruht auf der Tatsache, dass es selten Niederschläge gibt, die bergab fließen: Vergleichen Sie dies mit Unterwasser, wo Sie eine dauerhafte Erosion haben (übertreiben Sie also den Erosionseffekt) und wo es auch / teilweise in Richtung der lokalen Strömungen verläuft ( Senden Sie es also nicht nur bergab, sondern erzeugen Sie vor dem Erodieren einige Ströme. Beachten Sie jedoch (abhängig von der Tiefe des zu erodierenden Bereichs), dass die Menge der Ablagerungen (Sand) relativ gering sein kann, um den Witterungseffekt zu verringern.

Diese Art der Erosion könnte wahrscheinlich in dem Maße sehr teuer werden, in dem ich in Betracht ziehen würde, sie zu überspringen und nur die klassische Erosion zu verwenden.

Eigenschaften

Aufgrund der Tiefenvarianz (flach bis extrem tief) variieren die Merkmale auf dem Meeresboden stark. In relativ geringen Tiefen erhalten Sie Korallenriffe und so weiter, am anderen Ende des Spektrums (Gräben) erhalten Sie Vulkanschlote und so weiter.

Zusammenfassung

Informieren Sie sich über Verwitterung und Tektonik unter Wasser und versuchen Sie dies zu simulieren. Denken Sie daran, dass Sie es nicht perfektionieren und den perfekten Meeresboden schaffen müssen - nur etwas Überzeugendes, damit der Spieler nicht daran denkt, es in Frage zu stellen. Bei meinem ersten Versuch würde ich mich konzentrieren auf:

  • Schluchten und andere einzigartige tektonische Merkmale.
  • Klassische Erosion statt Unterwassererosion (Unterwassererosion nur hinzufügen, wenn sie nicht überzeugend genug ist).
  • Merkmale wie Lüftungsschlitze oder Korallen wären wahrscheinlich der überzeugendste Aspekt.
Jonathan Dickinson
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