Warum sind die "professionellen" Versionen von Konsolen-SDKs für die Öffentlichkeit geschlossen?

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Warum sind die "professionellen" Versionen von Konsolen-SDKs für die Öffentlichkeit geschlossen? Beispielsweise steht das Xbox Development Kit nur bestimmten registrierten Entwicklern zur Verfügung. Die PS3 hat eine ähnliche Anordnung. Auch die Preisgestaltung ist nicht bekannt.

Was ist der Grund für diese Geheimhaltung? Welche zusätzlichen Funktionen bieten diese "professionellen" SDKs im Vergleich zu den kostenlosen SDKs (wie XNA)?

ApoorvaJ
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-1: Es sei denn , jemand hier tatsächlich ist von Sony, Microsoft oder Nintendo oder aktuelle Informationen direkt von ihnen hat, kann diese Frage nicht mit etwas anderem als einer Außenperspektive und persönlichen Vorlieben zu beantworten. Kurz gesagt, diese Frage lädt zu Spekulationen ein und nicht mehr.
Nicol Bolas
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@Nicol: Äh, außer dass meine Antwort ein Zitat eines Nintendo-Managers enthält, in dem erklärt wird, warum sie die erste Version dieses Systems implementiert haben. Welche Art von Zitaten suchen Sie? Ich bin sicher, ich kann einige moderne von MS- oder Sony-Führungskräften aus den gleichen Gründen herausgreifen, die über die Vorteile ihrer geschlossenen Systeme sprechen.

Antworten:

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Dieses Programm wurde von Nintendo gestartet, um den Auswirkungen des Videospielabsturzes von 1983 entgegenzuwirken .

Es gab mehrere Gründe für den Absturz, aber die Hauptursache war die Übersättigung des Marktes mit Hunderten von meist minderwertigen Spielen, was zu einem Verlust des Verbrauchervertrauens führte.

1986 bemerkte Nintendo-Präsident Hiroshi Yamauchi: "Atari ist zusammengebrochen, weil sie Drittentwicklern zu viel Freiheit eingeräumt haben und der Markt mit Müllspielen überfüllt war." Als Reaktion darauf beschränkte Nintendo die Anzahl der Titel, die Entwickler von Drittanbietern jedes Jahr für ihr System veröffentlichen konnten.

Dies wird bis heute fortgesetzt, da es für Konsolenhersteller ein lukratives Geschäft ist, Geräte an Kunden zu niedrigeren Kosten zu verkaufen und Geld mit der Lizenzierung des SDK an Entwickler zu verdienen, was häufig auch zu Umsatzeinbußen führt. Der Nutzen für die Verbraucher ist heute höchst fraglich, insbesondere im Vergleich zu offeneren, aber immer noch geschlossenen Modellen wie dem App Store von Apple.

Der Unterschied zwischen dem kostenlosen und dem proprietären SDK variiert je nach Anbieter. In allen Fällen ist die kostenlose Option technologisch eingeschränkter - XNA beschränkt Sie beispielsweise auf C #, wobei Sie mit dem vollständigen XDK in jeder Sprache schreiben können, die auf die PPC-basierte Architektur der Xbox 360 abzielt. Gleiches gilt für die Hardware. Die Xbox-Debugging-Einheiten enthalten größere Festplatten, können eine Verbindung zu SMB-Laufwerksfreigaben herstellen und eine Verbindung zu einer speziellen Version von Xbox Live herstellen. Sie werden normalerweise auch mit Kundensupportverträgen und Zugriff auf andere Entwicklertools wie bessere Profiler oder Testkabel geliefert.


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+1 Ist der Amiga nicht auch der Beweis, den die Industrie benötigt, um sicherzustellen, dass alles getan wird, um die Piraterie zu begrenzen? Ich denke, das ist der andere wichtige Teil der Geschichte.
Klaim
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@Klaim: Ich weiß nicht, auf welchen Teil der Amiga-Geschichte Sie sich beziehen, aber die Verbindung zwischen Piraterie und proprietären SDKs war schon immer schwach, und IMO propagiert hauptsächlich von Konsolenherstellern. Der Markt für geschlossene Konsolen soll es schwierig machen, nicht genehmigten Code auszuführen. das könnte die Piraterie geringfügig reduzieren, aber nur als Nebeneffekt. Darüber hinaus handelt es sich bei den meisten Piraterien um genehmigten Code.
@Klaim "alles" zu tun führt immer zu schrecklichen Monstern. Sie müssen nur ein paar Dinge tun, aber die richtigen .
o0 '.
Worauf ich mich bezog, war die Tatsache, dass der Amiga aufgrund der leichten Piraterie des Mediums, der Festplatten, Dampfkraft verlor, aber ja, es könnte nichts mit dem Entwicklungskit zu tun haben.
Klaim
@ Lohoris Ich stimme nicht zu. Vielfalt ist das Geburtsbett der Qualität. Wichtig ist, Möglichkeiten zu haben, diese Sorte zu sortieren. Immerhin hat Sony die Playstation aufgrund der Vielfalt ihrer Spiele zum Erfolg geführt. Aber es war leicht zu lernen, was gut war oder nicht.
Klaim
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Zum einen werden diese professionellen SDKs normalerweise mit unterschiedlicher Hardware geliefert. So sieht beispielsweise die (alte) PS3-Entwicklungsstation aus (U2 / U3-Rackgröße): PS3 DK

Und dies ist ein Xbox 360-Entwicklungskit: Xbox 360 DK

Und selbst wenn die SDKs auf normalen "Consumer" -Konsolen ausgeführt werden können (was sie tun können, jedoch mit eingeschränkter Funktionalität, die normalerweise nur zum Debuggen verwendet wird), besteht dennoch ein Sicherheitsrisiko, da die SDKs Ihnen einen viel geringeren Zugriff ermöglichen.

Es gibt noch eine Sache: Wie breiter Sie die Werkzeuge verteilen, wie poliert und leichter zu unterstützen sie sein sollten. Software wie XNA ist extrem ausgefeilt und ein Amateur kann leicht Kopf oder Zahl daraus machen, ohne viel von der Dokumentation zu lesen. Zeit bis zum ersten Polygon auf dem Bildschirm: 5 Minuten. Die SDKs sind viel weniger freundliche Tiere, die Sie tagelang oder wochenlang in der Dokumentation lesen werden, bevor Sie etwas in Gang bringen können, und manchmal werden spezielle Ingenieure in Studios eingeflogen, um bei Macken zu helfen. Die Supportkosten pro Person sind viel höher, daher versuchen Microsoft und Sony, die Anzahl der Personen, die sie unterstützen müssen, auf die Personen zu beschränken, von denen sie wissen, dass sie einen guten Gewinn für sie erzielen können. Es geht um Kosten und Nutzen.

Roy T.
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-1 für "es birgt immer noch ein Sicherheitsrisiko" - Ich hasse diese falsche Rechtfertigung wirklich und auf einer Entwicklerseite ist sie unentschuldbar. Shitty Coding schafft ein Sicherheitsrisiko. Voller SDK-Zugriff schafft (möglicherweise) ein Gewinnrisiko .
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Und was Lohoris sagt, ist genau das, was sie tatsächlich tun. MS führt möglicherweise Entwickler-Support-Programme als Kostenstelle für große Publisher / Entwickler wie Activision oder Epic aus, bei denen sie garantiert das gelieferte Volumen an Spielen oder Blockbuster-Hits wieder gutmachen, aber für die Mehrheit der Entwickler werden sie Preisangaben machen so bricht es im schlimmsten Fall die Gewinnschwelle.
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JoeWreschnig in diesem Fall ist es auch nur ein Gewinnrisiko, die Schlüssel einem Fehler zu überlassen (was für mich in Ordnung ist, aber das bringt uns nicht weiter). @Lohoris Ja, sie könnten es ohne kostenlosen Support anbieten, aber dies würde zu einem schrecklichen PR-Fehler führen, da Sie viele verärgerte Kunden haben (kostenlos bedeutet nicht, dass sich die Leute nicht beschweren, wenn sie es nicht auch bekommen können Arbeit). Dies ist der gleiche Grund, warum Tools wie Level-Editoren niemals "nur" in dem Zustand veröffentlicht werden, in dem sie sich intern befinden. Es gibt eine so große Lücke zwischen interner Werkzeugpolitur und externer Werkzeugpolitur, selbst bei kostenlosen Werkzeugen!
Roy T.
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@ Roy: Wenn ein Haus die Metapher ist, mit der Sie arbeiten möchten, ist ein SDK wie die Blaupausen, nicht die Schlüssel. Die Pläne für meine Wohnung sind nicht geheim - sie sind die gleichen wie alle meine Nachbarn und sie sind auch irgendwo in öffentlichen Aufzeichnungen, da bin ich mir sicher. Aber meine Wohnung ist deswegen nicht weniger sicher . Es ist eine nützliche Information, wenn jemand gegen die Sicherheit verstößt, da Sie damit wahrscheinlich herausfinden können, wo ich meinen Fernseher aufbewahre - aber sie ist nicht weniger sicher , solange meine Tür verschlossen ist.
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Wenn Sie nur Zugriff auf das SDK haben, können Sie keinen nicht signierten Code ausführen. Sie müssen weiterhin einen Signaturschlüssel vom Herausgeber erhalten. Signaturschlüssel sind an Computer-IDs gebunden, sodass Sie sie nur auf bestimmten Computern bereitstellen können. Schlüssel verfallen nach einer bestimmten Zeit und können von Publishern widerrufen werden. Daher gibt es keine größeren Sicherheitsrisiken in Bezug auf Piraterie, wenn ein öffentliches SDK vorhanden ist.
5ound