Nach einigen sehr kleinen Spielen habe ich beschlossen, etwas eigenständiger (2D) und spielbarer zu machen. Ich bin jedoch auf das Problem jedes Spiels gestoßen, das in mehr Bildschirmauflösungen gespielt werden soll.
Grundsätzlich sehe ich nach einigen Recherchen, dass es mehrere Lösungen gibt.
Dies scheint die einfachste zu sein: Nehmen wir an, ich definiere ein konstantes Seitenverhältnis für das Spiel (16: 9) und das gesamte Spiel wird für eine Auflösung von 1680 x 1050 erstellt.
Das Spiel wird in dieser Auflösung gerendert und dann kann ich den Render an die Anzeigeauflösung des Spielers anpassen. Daher kann das Spiel mit fast jeder Auflösung gespielt werden, während das Seitenverhältnis beibehalten wird. Wenn das Spiel also auf einem 4: 3-Display ausgeführt würde, wären der obere und der untere Rand des Displays mit schwarzer Farbe gefüllt.
Es scheint einfach zu sein, aber meine Frage ist: Ist dies ein guter Ansatz für ein einfaches Spiel? Das Spiel wird einfach sein, aber ich möchte eine hohe Qualität beibehalten.
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Antworten:
Es ist ein fairer Ansatz, ich habe nicht so einfache Spiele gesehen, die ihn verwenden.
Da Ihr Ziel jedoch eine hohe Qualität ist , empfehle ich Ihnen, alle Seitenverhältnisse ordnungsgemäß zu unterstützen . Sie möchten nicht, dass Ihre Spieler verärgert sind, weil Sie nur einen Prozentsatz ihrer Pixel verwenden.
Sie haben also zwei Möglichkeiten:
Wenn Sie nur wenige Seitenverhältnisse unterstützen müssen (z. B. nur 4: 3 und 16: 9), können Sie betrügen und unterschiedliche Sätze absoluter Positionen und Größen für Ihre 2D-Elemente verwenden. Eine für jedes Verhältnis. Das klingt vielleicht kitschig, ist aber in dieser Situation eine gute Lösung, da Option 2 viel schwieriger ist.
Verwenden Sie eine Bibliothek, die das Anpassen von 2D-Elementen an Verhältnisänderungen unterstützt . Sie könnten denken, dass dies eine einfache Aufgabe ist, eine selbst neu zu erstellen, aber das ist es nicht. Wenn Sie also Lust haben, diesen Weg zu gehen, sollten Sie bereit sein, Ihre Bibliothek mit Sorgfalt zu gestalten. Ich habe mehrere Leute gesehen, die in die Falle geraten sind, in zwei Tagen ein Menüsystem zu erstellen . Nee. Das dauert viel länger. Auf Wiedersehen, absolute Platzierung: Sie benötigen Anker, relative Größen, besondere Sorgfalt für die sicheren Bereiche usw. Das ist ein breites Thema (und meiner Meinung nach ein langweiliges, IMHO) und eines der Hauptverkaufsargumente von UI-Middlewares wie Autodesk Scaleform.
Wenn Sie Ihre Option ausgewählt haben, testen Sie Ihre Layoutänderungen immer gründlich mit den verschiedenen Seitenverhältnissen.
PS: Das macht Ihnen beim Erstellen eines 2D-Spiels keine Sorgen, aber für die Aufzeichnung: Beim 3D-Rendering ist die Anpassung an verschiedene Seitenverhältnisse nur eine Änderung der Perspektivmatrix.
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aspect
Variablen von angluPerspective
. Für 2D - rate ich zur Lösung gehen stark 1. oder eine Variante, prüfen diese für mehr Ideen. Die Anpassung von 2D-Elementen an ein beliebiges Verhältnis könnte eine andere Frage sein, da es sich um ein sehr breites Thema handelt!Um die Frage zu beantworten: Ja, es ist eine gute Idee, ein Spiel für ein bestimmtes Seitenverhältnis und eine bestimmte Bildschirmauflösung zu erstellen.
Dies ist jedoch nur unter bestimmten Umständen eine gute Idee.
Diese Umstände umfassen, sind aber nicht beschränkt auf:
Entwicklung für eine Plattform mit einem bestimmten Seitenverhältnis und einer bestimmten Bildschirmauflösung wie eine Konsole, auf der die Display-Hardware repariert ist (was nicht so klingt, wie Sie es tun)Wenn Ihr Grund "weil es schwierig und komplex ist, mehrere Seitenverhältnisse zu unterstützen" ist, dann ist es Ihr Spiel, wenn dies für Sie ein ausreichender Grund ist.
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