Bei vielen Spielen kann man sagen "oh, das ist mit Sicherheit die Unreal Engine " oder "dies wurde mit einer aktualisierten Rockstar Advanced Engine gemacht ". Wir können die für ein Spiel verwendete Engine oft erkennen, indem wir nur die Grafiken betrachten und die Benutzeroberfläche außer Acht lassen.
Warum ist das? Alle Spiele-Engines verwenden die gleiche 3D-Rendering-Technologie, die wir alle verwenden, und die verschiedenen Spiele haben normalerweise einen unterschiedlichen Kunststil. Was ist noch zu erkennen?
Antworten:
In erster Linie würde ich mir vorstellen, dass es an den Shadern liegt. Die Unreal-Engine verfügt beispielsweise über eine bestimmte Methode zur Behandlung von HDR, eine bestimmte Methode zur Behandlung von Bump-Mapping, eine bestimmte Methode zur Behandlung von Lichtstreuung usw.
Sie haben auch ein einheitliches Maß an Klarheit in Bezug auf Einschränkungen wie Texturgrößen und Farbunterstützung.
Zusätzlich werden die Algorithmen ähnlich sein. Objekte werden mit denselben Algorithmen tesselliert. AI trifft Entscheidungen nach den gleichen Entscheidungsstrukturen.
Wenn das Bump-Mapping verrückte Spiegelungen hervorruft und beispielsweise stark auf Änderungen der Beleuchtung reagiert, denken Sie sofort an die Doom-3-Engine. Das liegt daran, dass dieser Shader-Code von jedem Spiel, das die Engine verwendet, gemeinsam genutzt wird. Du würdest sowas nicht rausreißen wollen.
"Alle Spiele-Engines verwenden dieselbe 3D-Rendering-Technologie, die wir alle verwenden."
Die Technologie ist die gleiche, aber die Regeln, nach denen die Welt tatsächlich aussieht (z. B. Beleuchtung, Tessellation, LOD usw.), werden alle vom Entwickler geschrieben. Die 3D-Rendering-Technologie hat nicht viel mit der visuellen Qualität der Dinge auf dem Bildschirm zu tun. Sogar die Regeln für das Anwenden einer flachen Umgebungsbeleuchtung bleiben dem Entwickler überlassen (vorausgesetzt, Sie verwenden keine Pipelines mit festen Funktionen).
Sie können Ihre OpenGL-App so gestalten, dass sie Ihrer DirectX-App ähnelt. Die zugrunde liegende Rendering-Technologie hat, abgesehen von der Geschwindigkeit, keine so großen Auswirkungen.
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Engines bieten häufig Abstraktionen auf hoher Ebene, was zu subtilen Ähnlichkeiten in den Spielen führt, in denen sie verwendet werden - ein „ Seitenkanalangriff “, wenn Sie so wollen.
Diese schließen ein:
Shader math. (Engines haben möglicherweise eine eigene Variante desselben Algorithmus.)
@Wkerslake fügt hinzu:
Levelgröße / Streaming.
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Es ist lustig, weil es wahr ist, dass die Beleuchtung und weitere Nachbearbeitungseffekte die zugrunde liegende Engine leicht bloßstellen können.
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Animationen geben es auch weg. Jeder Motor geht anders mit ihnen um und sie sehen auch beim Spielen anders aus und fühlen sich auch anders an.
Sie können die Einschränkungen der Engine in Animationen erkennen und feststellen, welche Engine auch von dieser verwendet wurde.
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Ich hätte nie gedacht, dass du das wirklich kannst.
Am einfachsten zu sagen:
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Es gibt subtile Unterschiede in den Motoren und was sie gut und schlecht sind, ist von Spiel zu Spiel leicht zu erkennen.
Die genaue Kombination dieser Merkmale kann häufig den Motor identifizieren.
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Abgesehen von der 3D-Grafik erkennen wir auch das gemeinsame Verhalten der Game Engine. Es gibt viele kleine Variablen, die in jeden Teil eines Spiels eingehen, und bestimmte Kombinationen, die einmal festgelegt wurden, bleiben Teil aller Spiele, die diese Engine verwenden.
Solche Variablen können sein: Zeichenbewegungsgeschwindigkeit, Zeichenbewegungsbeschleunigung, Kameraschwenkgeschwindigkeit, Kameraschwenkbeschleunigung, Kameraschwenkglätte und so weiter.
Dies ist sehr offensichtlich bei Mods oder Spielen, die als Mods gestartet wurden (Hallo Source-Engine-Spiele), da, sobald das Design über die Grundlagen hinausgegangen ist, selten jemand zurückkehrt, um so etwas wie die Beschleunigungsrate eines Sprungs zu optimieren. Der Effekt all dieser kleinen Variablen ist, dass sich die Spiele "ähnlich anfühlen", aber auf eine Art und Weise, die schwer zu fassen ist.
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Sie können Unreal-Spiele erzählen, weil sie alle den gleichen unglaublich schlechten Skin-Shader und die gleichen dummen "Physik" -Puzzles verwenden.
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Vieles, was die Leute sagen, ist ein typischer Motor, der eher mit Kunst zu tun hat. Motoren befähigen oder beschränken das Kunstvermögen, aber die Gestaltung und Ausführung des Gefühls der Dinge ist größtenteils ein Kunstproblem. Nehmen Sie zum Beispiel die Gesichter in Oblivion; So viele Leute machten den Motor für die etwas weniger überzeugenden Charaktere verantwortlich. Dies war eindeutig ein Problem mit der Kunst, oder, wenn nicht, mit dem Abschnitt von Bethesdas Code, der Gesichter miteinander verband, und nicht mit der ganzen "Maschine". In ähnlicher Weise denken Menschen, wenn sie glänzende, schmutzige Space-Marines sehen, die Steroide missbrauchen, „unwirklich“, aber dies ist eher eine Kunstrichtung als eine Facette der zugrunde liegenden Engine, die diese Kunst zeigt. Obwohl verschiedene Studios schmutzige Space-Marine-Spiele machen, werden sie oft unwirklich verwenden, weil es '
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Ich denke, es gibt subtilere Anzeichen als das, was Sie sehen. Quake fühlte sich bei OpenGL, Software und PowerVR gleich an - trotz des jeweils einzigartigen Aussehens.
Zum Beispiel fühlten sich die Quake-Engine-Spiele für mich solider an, während sich die Build-Engine fadenscheiniger anfühlte und sich Unreal irgendwie abstrahiert anfühlte.
Das ist größtenteils Physik - und ich vermute, dass das auch mit der Spieleschleife zu tun hat.
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Ich habe festgestellt, dass Gesichtsanimationen normalerweise ein totes Werbegeschenk sind. Es gibt eine Menge Variationen und auch bei unterschiedlicher Kunst kann man immer noch die gleichen Muster in den Texturen sehen.
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Ich erkenne Motoren oft an ihrer Physik. Am bemerkenswertesten ist hier die Quell-Engine, insbesondere der Teil, der Objekte aufnimmt. Sie werden feststellen, dass das Aufnehmen von Dingen in vielen Spielen ähnlich ist. Ich glaube, das liegt am Motor. Ich stimme auch zu, dass verschiedene Motoren unterschiedlich mit Licht umgehen, sodass Sie sie daran erkennen können.
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