Nein, tust du nicht. Alle Standard-GPUs der aktuellen Generation verwenden (und verwenden seit einiger Zeit) ausschließlich dreieckbasierte Rasterisierungsmethoden. Obwohl ältere Versionen von OpenGL den GL_QUADS
Rendering-Modus unterstützen, wurden diese von Standard-GPUs in Dreiecke konvertiert. Es ist wahrscheinlich, dass dies GL_QUADS
in den frühen 80ern oder 90ern nur zu einer tatsächlichen Quadrilaterial-basierten Rasterung auf esoterischer akademischer Hardware oder Hardware führte, die für High-End-Offline-3D-Rendering verwendet wurde (ich habe keine Beweise, die diese Behauptung stützen, ich postuliere nur).
Das Betrachten des Vierecks (und im Allgemeinen einer anderen Polygonrasterung als der Dreiecksrasterung) kann jedoch immer noch lehrreich und daher nützlich sein, indem einfach eine andere Perspektive der Dinge bereitgestellt wird. Die damit verbundenen Algorithmen sind interessant und haben manchmal noch Anwendungen, die über die Grafikprogrammierung hinausgehen. Ich habe einmal eine Edge-Walking-Polygon-Rasterisierungstechnik verwendet, um beispielsweise eine vereinfachte gefälschte 2D-Wassersimulation zu implementieren.
Dies kann Ihnen auch dabei helfen, zu verstehen, warum eine Dreiecksrasterung vorzuziehen ist, teilweise aufgrund der möglicherweise nicht planaren Natur anderer Polygone als Dreiecke und aufgrund einiger der resultierenden Optimierungen, die Sie mit Dreiecken vornehmen können.