Macht die Compiler-Option der Gleitkommapräzision in C oder C ++ wirklich einen Unterschied in realen Spielen (Small / Indie)?
Nach meinen Beobachtungen ist die Einstellung von fp: fast um ein Vielfaches schneller als die von fp: präzise und nach meinem Verständnis ( /programming/6889522/fpfast-vs-fpprecise-what-kind-of-errors-can) -i-Begegnung ) Der Genauigkeitsunterschied zwischen den beiden Compileroptionen ändert sich nur ab der 16. Stelle einer Gleitkommazahl.
Hat jemand ein Beispiel für die Verwendung von fp gefunden: Fast ist bei 2D- oder 3D-Spielen furchtbar schief gelaufen?
Bearbeiten: Zur Verdeutlichung frage ich nicht nach der Genauigkeit der Gleitkommawerte selbst (dh float vs double vs decimal). Nur über die Genauigkeit in Bezug auf die Compiler-Option.
quelle
fp:fast
, es sei denn, Sie möchten das wirklich,fp:precise
wenn Sie verschiedene seltsame Probleme bemerken (könnte bei komplexen Berechnungen in Spielen wie Physik wie @postgoodism gesagt werden). Danke, habe mich darüber gewundert.