Ich habe eine Spiel-Engine erstellt, die Folgendes beherrscht:
- Renderebenen mit 2d strukturierten gekrümmten Oberflächen
- Kollisionen mit gekrümmten Oberflächen
- Animationspfade ein und Navigation in 2d-sapce
Ich habe auch einen Rahmen geschaffen für:
- Prozedurale organische Niveauregulierung mit runden Oberflächen
- Levelbearbeitung
- Leichtes Sprite-Design
Die Engine und das Framework sind in AS3 geschrieben und ich bin dabei, den Code in HaXe zu übersetzen, um andere Plattformen besser zu unterstützen.
Ich interessiere mich auch für das Hinzufügen
- Animierte gekrümmte Plattformen
- Erweiterte Bearbeitungsfunktionen
Derzeit habe ich einen Teilzeitjob und jede Zeit, die ich mit diesem Motor verbringe, wird entweder aus meiner begrenzten Freizeit (ich bin ein Student, der für den Unterhalt während der Schule arbeitet) oder aus meiner Arbeitszeit in meinem Job genommen.
Ich bin fest davon überzeugt, dass diese Engine den Entwicklern von Tower Defense-Spielen, Shootern und Platformern das Leben erheblich erleichtern und möglicherweise auch die Ergebnisse verbessern kann. Es könnte auch RTS, RPGs und Rennspiele sehr gut unterstützen.
Es enthält originale Algorithmen, die zur prozeduralen Erzeugung von organischen runden und glatten Ebenen verwendet werden könnten. Die von mir verwendeten Algorithmen sind neu und in keinem anderen Level-Editor verfügbar, den ich gesehen habe.
Um den Motor ständig zu verbessern und gründlich testen zu lassen, ist es meiner Meinung nach die beste Möglichkeit, ihn der Öffentlichkeit zugänglich zu machen.
Was sind die besten Möglichkeiten, um mir und anderen von meinem neuen Framework zu profitieren?
Ich möchte etwas Ruhe haben, damit ich das Framework teilen und trotzdem davon profitieren kann.
Jeder Rat wäre dankbar. Dieses Thema hat mich dieses Jahr sehr beschäftigt. Ich hoffe, eine Lösung zu finden, die mir Erleichterung verschafft.
Ich denke darüber nach, drei Beispielspiele zu entwerfen, sie zu veröffentlichen und einen Kickstarter zu starten. Ratschläge und Gedanken zu diesem Thema wären wertvoll.
Mein Ziel ist es, wie Markus von Broady vorgeschlagen hat, Leute an der Entwicklung der Engine zu beteiligen und sie für Spiele zu verwenden, entweder gegen eine symbolische Gebühr oder kostenlos und gegen eine Gebühr für Support. Das oder verwenden Sie eine Form von Croud Sourcing.
Muss ich einen Anwalt beauftragen, um ein juristisches Dokument zum Schutz meiner Arbeit zu erhalten?
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Antworten:
Lizenzierung
Sie können versuchen, Ihre Game Engine und Ihr Framework durch Lizenzierung zu monetarisieren. Dies bedeutet höchstwahrscheinlich, dass Sie Ihre Software als proprietäre und geschlossene Quelle zur Bekämpfung von Piraterie verwenden (in Ihrem Fall ist AS3-Code verschleiert, möglicherweise verfügen Sie über einige externe Tools, die ein wenig besser geschützt werden können), dies ist jedoch nicht unbedingt erforderlich.
Es gibt hauptsächlich zwei Arten von Lizenzen, mit denen Sie mit der Software selbst Geld verdienen können: kommerzielle und / oder Freeware / Shareware.
Kommerzielle Software
Dies ist die gute alte Lizenz, immer noch ein sehr starkes Angebot und die Basis der meisten gängigen Middleware für Videospiele. Sie sind wahrscheinlich nicht in der Lage, nur das anzubieten, da Sie ein sehr starkes und bewährtes Produkt benötigen, um Kunden davon zu überzeugen, direkt dafür zu bezahlen.
Beispiele: Unreal Engine, Autodesk Scaleform, Havok Physics.
Freeware , Shareware
Hier verschenken Sie Lizenzen grundsätzlich kostenlos. Dies kann dazu dienen, Aufmerksamkeit für eine "Pro-Version" mit erweiterten Funktionen zu erlangen, die unter einer kommerziellen Lizenz veröffentlicht wird (dh Geld kostet). Es kann auch sein, dass die Lizenz gegen eine Lizenzgebühr für kommerzialisierte Spiele vergeben wird.
Beispiele: Unity, UDK, GameMaker.
Andere Optionen
Wenn Sie nun einige Alternativen zur Software-as-a-Product-Strategie ausprobieren möchten, stehen Ihnen zahlreiche Optionen zur Verfügung. Diese passen möglicherweise besser zu Open-Source-Software, aber auch hier nicht unbedingt.
Freemium , Donationware , Bezahlen Sie , was Sie wollen
Das sind alles Varianten des traditionellen Festpreismodells. Die Lizenzen sind kostenlos oder fast kostenlos, und Sie werden versuchen, einen variablen Geldbetrag von großzügigen Spendern oder von Mikrotransaktionen (z. B. Plugins im App Store?) Zu erhalten.
Dies wird in der Spiele-Middleware nicht häufig verwendet, ist aber möglicherweise ein Modell, das Sie ausprobieren sollten.
Beispiel: Humble Indie Bundle.
Crowdfunding
Kickstarter und ähnliches sind im Moment der Hype. Wie Sie selbst sagten, könnten Sie versuchen, dies auszunutzen, aber seien Sie sich bewusst, dass dies kein einfacher Weg ist .
Beispiele: OUYA, Occulus Rift (keine Middleware, aber spielbezogen).
Kosten für Support
Dies könnte eine gute Option sein. Geben Sie Ihre Engine und Ihr Framework als Freeware oder sogar als kostenlose Software frei und verlangen Sie eine Gebühr für Beratung oder Fehlerbehebung.
Beispiel: Torus Knot Software für das Ogre-Projekt .
Fazit
Wählen Sie die Option (oder eine Mischung aus Optionen), die Ihrer Meinung nach für Sie geeignet ist. Dies ist wirklich eine Wette, und die endgültige Wahl liegt ganz bei Ihnen. Die "richtige" Wahl hängt von Ihren Erwartungen in Bezug auf Publikum, Umsatz, persönlichen Geschmack ... ab.
Wenn Sie das alles wirklich ernst meinen, ist es wahrscheinlich eine gute Idee, sich an einen geeigneten Rechtsberater zu wenden. IANAL, wie sie sagen.
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Motor ohne Unterstützung ist nichts. Sie sollten eine Lizenz für Ihren Motor mit Support verkaufen. Sie sollten damit rechnen, dass Sie den Leuten helfen, mit Ihrer Engine ein Spiel zu machen.
Es gibt viele Open-Source-, kostenlose usw. Engines und Codebeispiele. Es ist schwer, einen auszuwählen.
Sie sollten eine Community rund um Ihren Motor aufbauen. Es ist nicht einfach, auch wenn der Motor frei ist.
Wenn die Leute mit Ihrer Engine großartige Spiele machen und Geld verdienen, sind sie bereit, Gewinne zu teilen.
Oder Sie sollten zeigen, wie einfach und schnell sie etwas bauen können.
Es hat keinen Sinn zu verschleiern. Es ist sehr einfach, Flash zu dekompilieren. Sogar Top-Facebook-Spiele sind dekompilierbar.
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Ich habe keine Erfahrung, aber ich stelle mir vor, dass es in Ihrem Fall nur eine gute Lösung gibt:
Bearbeiten: In der Beschreibung Ihrer Prämie haben Sie angegeben, dass Sie auf ähnliche Weise wie FlashDevelop Geld verdienen möchten. Flashdevelop ist ein Open Source- Projekt unter MIT-Lizenz . Verschenke einfach alles, was du hast, nicht verschleiert; Wenn die Leute es mögen, werden sie spenden, um sich bei Ihnen zu bedanken und den Rahmen zu unterstützen, den sie verwenden. Ich würde mich freuen, Ihr Projekt zu nutzen und dazu beizutragen.
Aber vielleicht möchten Sie stattdessen etwas ähnlicheres wie die Greensock-Lizenz .
Edit2: Um die Piraterie zu bekämpfen, empfehle ich außerdem, einige Keywords in Google Alerts zu registrieren und einige Warez-Websites manuell zu durchsuchen.
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