Wie kann man die Urheberrechte und Patente einer Engine und ihres Frameworks monetarisieren und schützen?

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Ich habe eine Spiel-Engine erstellt, die Folgendes beherrscht:

  • Renderebenen mit 2d strukturierten gekrümmten Oberflächen
  • Kollisionen mit gekrümmten Oberflächen
  • Animationspfade ein und Navigation in 2d-sapce

Ich habe auch einen Rahmen geschaffen für:

  • Prozedurale organische Niveauregulierung mit runden Oberflächen
  • Levelbearbeitung
  • Leichtes Sprite-Design

Die Engine und das Framework sind in AS3 geschrieben und ich bin dabei, den Code in HaXe zu übersetzen, um andere Plattformen besser zu unterstützen.

Ich interessiere mich auch für das Hinzufügen

  • Animierte gekrümmte Plattformen
  • Erweiterte Bearbeitungsfunktionen

Derzeit habe ich einen Teilzeitjob und jede Zeit, die ich mit diesem Motor verbringe, wird entweder aus meiner begrenzten Freizeit (ich bin ein Student, der für den Unterhalt während der Schule arbeitet) oder aus meiner Arbeitszeit in meinem Job genommen.

Ich bin fest davon überzeugt, dass diese Engine den Entwicklern von Tower Defense-Spielen, Shootern und Platformern das Leben erheblich erleichtern und möglicherweise auch die Ergebnisse verbessern kann. Es könnte auch RTS, RPGs und Rennspiele sehr gut unterstützen.

Es enthält originale Algorithmen, die zur prozeduralen Erzeugung von organischen runden und glatten Ebenen verwendet werden könnten. Die von mir verwendeten Algorithmen sind neu und in keinem anderen Level-Editor verfügbar, den ich gesehen habe.

Um den Motor ständig zu verbessern und gründlich testen zu lassen, ist es meiner Meinung nach die beste Möglichkeit, ihn der Öffentlichkeit zugänglich zu machen.

Was sind die besten Möglichkeiten, um mir und anderen von meinem neuen Framework zu profitieren?

Ich möchte etwas Ruhe haben, damit ich das Framework teilen und trotzdem davon profitieren kann.

Jeder Rat wäre dankbar. Dieses Thema hat mich dieses Jahr sehr beschäftigt. Ich hoffe, eine Lösung zu finden, die mir Erleichterung verschafft.

Ich denke darüber nach, drei Beispielspiele zu entwerfen, sie zu veröffentlichen und einen Kickstarter zu starten. Ratschläge und Gedanken zu diesem Thema wären wertvoll.

Mein Ziel ist es, wie Markus von Broady vorgeschlagen hat, Leute an der Entwicklung der Engine zu beteiligen und sie für Spiele zu verwenden, entweder gegen eine symbolische Gebühr oder kostenlos und gegen eine Gebühr für Support. Das oder verwenden Sie eine Form von Croud Sourcing.

Muss ich einen Anwalt beauftragen, um ein juristisches Dokument zum Schutz meiner Arbeit zu erhalten?

wolfdawn
quelle
Es gibt keinen Obfuscator für AS?
Nathan
Fand dies: kindi.com/actionscript-obfuscator.php Es gibt sicherlich viele davon.
Nathan
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Die kurze Antwort auf "Muss ich einen Anwalt einstellen?" Lautet mit ziemlicher Sicherheit " Ja" . Wenn Sie beabsichtigen, diesen Motor zu lizenzieren, zu verkaufen und zu schützen, stellen Sie jemanden ein, dessen spezifische Aufgabe darin besteht, zu verstehen, wie geistiges Eigentum geschützt wird.
Steven Stadnicki
Diese Frage ist sehr weit gefasst. Zusätzlich lesen sich 75% wie eine Werbung.
Justin Skiles
Ich denke, ich werde meine Engine auf C ++ portieren und versuchen, sie mit UDK zum Laufen zu bringen, um sie einem größeren Publikum zugänglich zu machen. Ich werde wahrscheinlich ein paar Spiele entwickeln, es kostenlos machen, um die Publizität zu erhöhen und Crowd Funding zu nutzen, um es und ein darauf aufgebautes Spiel zu unterstützen. Wenn das Crowdfunding fehlschlägt, werde ich eine bescheidene Gebühr für die kommerzielle Nutzung erheben, die zusätzlich zu einem vorhandenen kostenlosen Community-Forum noch Entwickler-Support bietet. Ich werde wahrscheinlich einen Chatroom eröffnen, um Vorschläge zu hören, wenn ich zum Start bereit bin.
Wolfdawn

Antworten:

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Lizenzierung

Sie können versuchen, Ihre Game Engine und Ihr Framework durch Lizenzierung zu monetarisieren. Dies bedeutet höchstwahrscheinlich, dass Sie Ihre Software als proprietäre und geschlossene Quelle zur Bekämpfung von Piraterie verwenden (in Ihrem Fall ist AS3-Code verschleiert, möglicherweise verfügen Sie über einige externe Tools, die ein wenig besser geschützt werden können), dies ist jedoch nicht unbedingt erforderlich.

Es gibt hauptsächlich zwei Arten von Lizenzen, mit denen Sie mit der Software selbst Geld verdienen können: kommerzielle und / oder Freeware / Shareware.

Kommerzielle Software

Kommerzielle Software oder seltener Payware ist Computersoftware, die zum Verkauf hergestellt wird oder kommerziellen Zwecken dient.

Dies ist die gute alte Lizenz, immer noch ein sehr starkes Angebot und die Basis der meisten gängigen Middleware für Videospiele. Sie sind wahrscheinlich nicht in der Lage, nur das anzubieten, da Sie ein sehr starkes und bewährtes Produkt benötigen, um Kunden davon zu überzeugen, direkt dafür zu bezahlen.

Beispiele: Unreal Engine, Autodesk Scaleform, Havok Physics.

Freeware , Shareware

Freeware ist Software, die kostenlos oder gegen eine optionale Gebühr zur Verfügung steht, in der Regel jedoch mit einem oder mehreren eingeschränkten Nutzungsrechten.

Shareware ist Software, die Benutzern ohne Bezahlung auf Probebasis zur Verfügung gestellt wird und häufig durch eine Kombination aus Funktionalität, Verfügbarkeit (möglicherweise nur für einen begrenzten Zeitraum) oder Zweckmäßigkeit eingeschränkt ist.

Hier verschenken Sie Lizenzen grundsätzlich kostenlos. Dies kann dazu dienen, Aufmerksamkeit für eine "Pro-Version" mit erweiterten Funktionen zu erlangen, die unter einer kommerziellen Lizenz veröffentlicht wird (dh Geld kostet). Es kann auch sein, dass die Lizenz gegen eine Lizenzgebühr für kommerzialisierte Spiele vergeben wird.

Beispiele: Unity, UDK, GameMaker.

Andere Optionen

Wenn Sie nun einige Alternativen zur Software-as-a-Product-Strategie ausprobieren möchten, stehen Ihnen zahlreiche Optionen zur Verfügung. Diese passen möglicherweise besser zu Open-Source-Software, aber auch hier nicht unbedingt.

Freemium , Donationware , Bezahlen Sie , was Sie wollen

Das sind alles Varianten des traditionellen Festpreismodells. Die Lizenzen sind kostenlos oder fast kostenlos, und Sie werden versuchen, einen variablen Geldbetrag von großzügigen Spendern oder von Mikrotransaktionen (z. B. Plugins im App Store?) Zu erhalten.

Dies wird in der Spiele-Middleware nicht häufig verwendet, ist aber möglicherweise ein Modell, das Sie ausprobieren sollten.

Beispiel: Humble Indie Bundle.

Crowdfunding

Crowdfunding beschreibt die kollektive Anstrengung von Personen, die ihre Ressourcen in der Regel über das Internet vernetzen und bündeln, um die von anderen Personen oder Organisationen initiierten Bemühungen zu unterstützen. Crowdfunding wird zur Unterstützung einer Vielzahl von Aktivitäten eingesetzt, einschließlich (...) der Entwicklung freier Software.

Kickstarter und ähnliches sind im Moment der Hype. Wie Sie selbst sagten, könnten Sie versuchen, dies auszunutzen, aber seien Sie sich bewusst, dass dies kein einfacher Weg ist .

Beispiele: OUYA, Occulus Rift (keine Middleware, aber spielbezogen).

Kosten für Support

Dies könnte eine gute Option sein. Geben Sie Ihre Engine und Ihr Framework als Freeware oder sogar als kostenlose Software frei und verlangen Sie eine Gebühr für Beratung oder Fehlerbehebung.

Beispiel: Torus Knot Software für das Ogre-Projekt .


Fazit

Wählen Sie die Option (oder eine Mischung aus Optionen), die Ihrer Meinung nach für Sie geeignet ist. Dies ist wirklich eine Wette, und die endgültige Wahl liegt ganz bei Ihnen. Die "richtige" Wahl hängt von Ihren Erwartungen in Bezug auf Publikum, Umsatz, persönlichen Geschmack ... ab.

Muss ich einen Anwalt beauftragen, um ein juristisches Dokument zum Schutz meiner Arbeit zu erhalten?

Wenn Sie das alles wirklich ernst meinen, ist es wahrscheinlich eine gute Idee, sich an einen geeigneten Rechtsberater zu wenden. IANAL, wie sie sagen.

Laurent Couvidou
quelle
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Motor ohne Unterstützung ist nichts. Sie sollten eine Lizenz für Ihren Motor mit Support verkaufen. Sie sollten damit rechnen, dass Sie den Leuten helfen, mit Ihrer Engine ein Spiel zu machen.

Es gibt viele Open-Source-, kostenlose usw. Engines und Codebeispiele. Es ist schwer, einen auszuwählen.

Sie sollten eine Community rund um Ihren Motor aufbauen. Es ist nicht einfach, auch wenn der Motor frei ist.

Wenn die Leute mit Ihrer Engine großartige Spiele machen und Geld verdienen, sind sie bereit, Gewinne zu teilen.

Oder Sie sollten zeigen, wie einfach und schnell sie etwas bauen können.

Es hat keinen Sinn zu verschleiern. Es ist sehr einfach, Flash zu dekompilieren. Sogar Top-Facebook-Spiele sind dekompilierbar.

Max
quelle
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Ich würde nicht sagen, dass es einfach ist. Ich hatte in der Vergangenheit Probleme, einige Projekte erfolgreich zu dekompilieren (um sie neu zu kompilieren; zu Hacking-Zwecken). Das heißt, ein Flash-Entwickler sollte keine Probleme haben, den Quellcode zu sehen, aber eine schnelle Neukompilierung zum Hacken oder Lesen des Quellcodes mit verschleierten Variablennamen ist mit Sicherheit schwieriger, daher ist dies ein gewisser Schutz! Übrigens, Sie haben immer minus andere Antworten als Ihre? ;)
Markus von Broady
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Ich habe keine Erfahrung, aber ich stelle mir vor, dass es in Ihrem Fall nur eine gute Lösung gibt:

  1. Verschleiert, nach meiner Erfahrung funktioniert Kindis Protect-SWF am besten (tatsächlich verschleiert, ich bin in der Lage, die komplexesten meiner Projekte ohne Fehler zu verschleiern)
  2. Zielen Sie nicht in Massen. Selbst wenn Sie Ihr Framework verschleiern oder kompilieren, ist die Wahrscheinlichkeit einer Raubkopie umso größer, je unzuverlässiger Ihre Kunden sind. Wenn es raubkopiert wird, wird es populär, wenn es populär wird, werden ernsthafte Kunden nicht interessiert sein - sie wollen, dass ihr Spiel selten und mit neuen Mechanismen ist.
  3. Ziele auf "Wale". Wenn Sie Ihr Produkt als professionell und luxuriös bewerben können, können Sie möglicherweise einige ernsthafte Kunden gewinnen. Dies sollte das Risiko einer Produktpiraterie verringern, sowohl weil die Kunden es ernst meinen und das Gesicht verlieren müssen, als auch weil sie nicht viele sind. Auch die Preise werden sehr hoch, es gibt Firmen wie Warner Bros, die ihre neuen Filme mit Spielen bewerben, oder Banken, die gerne viel Geld für eine Anzeige von geringer Qualität ausgeben (zumindest aufgrund der Erfahrung meiner Freunde in der Arbeit mit Banken). Sie können sogar ein regelmäßiges Einkommen für technischen Support erhalten (insbesondere, wenn Sie Ihre Quellen nicht preisgeben).
  4. Ändern Sie Ihren Code für jeden Kunden leicht und setzen Sie hohe Gebühren für Produktlecks in Ihre Verträge ein. Ich habe jedoch keine Ahnung, ob sich Unternehmen auf solche Bedingungen einigen werden.
  5. Wenn "Wale" nicht mehr an Ihrem Framework interessiert sind, machen Sie es kostenlos und bezahlen Sie es nur für den kommerziellen Gebrauch. Entwickler können anfangen, Amateurspiele zu entwickeln, aber wenn sie anfangen zu profitieren, können Sie sie anpushen und sie werden Sie lieber bezahlen, als ein neues Spiel von Grund auf neu zu erstellen. Wenn Sie keine monatliche Gewinnbeteiligung von ihnen wünschen, könnte dies ziemlich demotivierend sein.

Bearbeiten: In der Beschreibung Ihrer Prämie haben Sie angegeben, dass Sie auf ähnliche Weise wie FlashDevelop Geld verdienen möchten. Flashdevelop ist ein Open Source- Projekt unter MIT-Lizenz . Verschenke einfach alles, was du hast, nicht verschleiert; Wenn die Leute es mögen, werden sie spenden, um sich bei Ihnen zu bedanken und den Rahmen zu unterstützen, den sie verwenden. Ich würde mich freuen, Ihr Projekt zu nutzen und dazu beizutragen.

Aber vielleicht möchten Sie stattdessen etwas ähnlicheres wie die Greensock-Lizenz .

Edit2: Um die Piraterie zu bekämpfen, empfehle ich außerdem, einige Keywords in Google Alerts zu registrieren und einige Warez-Websites manuell zu durchsuchen.

Markus von Broady
quelle
Diese Greenshock-Lizenz sieht gut aus. Wie richte ich so eine Lizenz ein? Muss ich einen Anwalt einstellen?
Wolfdawn
Meiner Erfahrung nach unterrichte ich Anwälte, nicht sie mich ... Ein guter Ausgangspunkt wäre, die Lizenzvereinbarung von Greensock zu lesen und sie entweder zu kopieren (es wäre wahrscheinlich nett, den Autor um Erlaubnis zu bitten) oder auf Ihre zu stützen , gehen Sie zu einem Anwalt und fragen Sie ihn nur, ob es rechtsgültig ist.
Markus von Broady
Hört sich gut an, was ist mit Patenten?
Wolfdawn
@ArthurWulfWeiß Ich weiß nicht viel über Patente, zum Glück sind wir in Polen nicht verpflichtet, Dinge zu patentieren.
Markus von Broady
@MarkusvonBroady Ich glaube nicht, dass der Motor etwas ist, das "Wale" kaufen werden. Heutzutage haben die meisten "Wale" bereits Spiele und Engines in Flash. Schüler mit begrenzter Zeit können keinen Motor für "Wale" herstellen. Höchstwahrscheinlich ist dieser Motor ein wenig beleuchtet und verbesserungsbedürftig.
Max