Ich habe vor ein paar Wochen gerade angefangen, ein paar neue webbasierte Spiele für Facebook aufzuspüren (danke David Young für die Nomenklaturkorrektur). Ich arbeite an etwas ähnlichem wie dem rundenbasierten RPG (Vampire Wars). Ich habe die Fähigkeiten, ein Spiel zu programmieren, aber ich bin sehr bemüht, die richtigen Designmuster zu finden und das Produkt an das anzupassen, was ich in meinen Augen sehe.
Normalerweise denke ich beim Erstellen einer Website gerne in Code und finde es schneller, den Code / HTML-Code zu ändern, um ihn zu optimieren. Dies liegt wahrscheinlich daran, dass ich mich in meinen Tätigkeiten SEHR wohl fühle und weiß, was mich erwartet wie ich es immer und immer wieder gemacht habe. An diesem Punkt der Spieleentwicklung beginne ich wieder auf dem Papier (wie früher bei Websites) und frage mich, ob dies nur meine mangelnde Konzentration und Intuition für die Spielelogik ist oder ob dies eine geeignete Möglichkeit ist, meine Gedanken auszudrücken Fortschritt der Codierung.
Ich würde mich über einen Rat freuen, wie ich dieses Problem richtig angehen und mich auf dem Laufenden halten kann. Ich lerne schnell, wie sehr sich eine Game-Engine von einer Standard-Business-Website unterscheidet! Jedes Mal, wenn ich etwas in Ordnung bringe, fühlt es sich nur matschig und unvollständig an und es wird verdammt frustrierend.
Verlängert
Als Beispiel: Die Kampfmaschine, die mir in letzter Zeit so viele Probleme bereitet hat, benötigt eine einfache Angriffsfertigkeit und macht dann einen zufälligen Wurf zwischen -50% und + 50% und multipliziert dann die ursprüngliche Angriffsfertigkeit mit diesem Prozentsatz. Das gleiche gilt für die Verteidigung, und dann greife ich diese ineinander, um festzustellen, ob der Gesundheit des Feindes Schaden zugefügt wird. Ich denke, ich sollte erkennen, dass ich über meinem Kopf bin, als ich mich fragte, ob das überhaupt der richtige Weg ist, oder ob es überhaupt einen „richtigen“ Weg gibt. Ein schwerwiegender Fehler, den ich dabei festgestellt habe, ist, dass zwei Charaktere im gleichen Level mehrere "Würfe" haben können, bei denen der Angriff -50% und die Verteidigung + 50% beträgt, sodass ich EXTREM lange Kampfsequenzen habe, in denen niemand etwas tut. SCHEITERN
Vielleicht hätte mein Beitrag nach vorgeschlagenen Links fragen sollen, die einfache Spielelogik beschreiben.
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Vielen Dank im Voraus!
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Antworten:
Hinzufügen zu vieler Funktionen. Konzentriere dich auf den Kern des Spiels, baue es und füge Features hinzu, wenn alles gut funktioniert. Die Leute konzentrieren sich zu sehr darauf, coole Dinge hinzuzufügen und nie etwas zu tun.
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Dies ist ein großartiger Artikel darüber, wie man ein Spiel prototypisiert. Aus Ihrer Frage geht hervor, dass Sie die Vorstellung, was ein Prototyp sein soll, vermissen.
Prototyping: Sie tun es (wahrscheinlich) falsch
Klappentext:
Bearbeiten:
Ich füge dies nur hinzu, um den Unterschied zwischen Prototype und Tracer Code zu verdeutlichen.
Denken Sie immer daran: Ein Prototyp soll weggeworfen werden! Tracer Code ist nicht.
Die Prototyp-Falle
Weitere Informationen zum Tracer-Code-Design von The Pragmatic Programmer
Tracer Bullets und Prototypen
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Fallstricke: Trennen Sie Ihre Logik nicht von Ihren Daten. Wenn Sie nicht testen, ob Ihre Daten die gewünschten Ergebnisse liefern.
Aus Ihrem Kommentar zu Joes Beitrag:
Es hört sich so an, als würden Sie den Motor hier mit Daten in Konflikt bringen. Deine Monster-Begegnungsmaschine sollte von Daten gesteuert werden. Wenn die Daten, die sich auf Ihre Spielbalance / Ihren Spielspaß auswirken, falsch sind, sollte es nicht erforderlich sein, Ihre Engine komplett neu zu schreiben. Passen Sie einfach Ihre Balance-Variablen an, bis sie sich richtig anfühlen.
Da Bilanzvariablen manchmal voneinander abhängig sind, kann die Änderung einer Variablen in ein besseres Szenario erhebliche (negative) Auswirkungen auf andere Szenarien haben.
Um zu testen, dass Ihre neu optimierten Daten nicht eine ganze Reihe anderer Fälle durcheinander bringen, sollten Sie ein paar Testfälle aufbewahren und sicherstellen, dass sie nach der Optimierung nicht beschädigt werden. Hier ist ein bekanntermaßen erfundenes Beispiel, wie Sie dies testen würden.
Z.B. Wenn Sie dies mit PlayerStats.Level == 5 und MonsterStats.Level == 3 aufrufen, würden Sie erwarten, dass der Spieler dieses Monster letztendlich immer besiegt.
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Die Tücke hier ist meines Erachtens, dass Sie Programmieren und Spieledesign als dieselbe Aufgabe behandeln, obwohl es sich in Wirklichkeit um separate Aufgaben handelt. Wie Sie vermuten, handelt es sich hierbei nicht um ein Programmier- oder Algorithmusproblem (Sie können das Kampfsystem nach Belieben codieren), sondern darum, was Spaß macht und für den Spieler interessant ist.
Die Antwort ist, nach Ressourcen zu Spieldesign und Spielbalance zu suchen. Es gibt tatsächlich Universitäten, die ein ganzes vierjähriges Studienprogramm für die von Ihnen angesprochenen Themen anbieten. Es ist also unmöglich, Ihnen nur eine schnelle und schmutzige Antwort zu geben (so wie Sie wahrscheinlich verblüfft wären, wenn jemand sagte: " Ja, ich habe diese Idee für ein Spiel, aber ich weiß nicht, wie ich es programmieren soll. Worauf sollte ich achten? "). Es gibt Bücher, Kurse und Online-Schriften zum Thema Spieledesign. suche sie aus.
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Die größte Gefahr beim Schreiben von Spielen besteht darin, sich darüber Gedanken zu machen, ob Sie die richtigen Entwurfsmuster verwenden, anstatt nur Code zu schreiben, mit dem Sie sich wohl fühlen.
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Ich würde Steve Pavlinas Artikel über Zeitmanagement und Selbstmotivation empfehlen : http://stevepavlina.narod.ru/
Er ist auch Programmierer. Seine Lifestyle-Experimente haben ein gewisses Medieninteresse geweckt.
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