Was macht ein Spiel „gut“? [geschlossen]

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Ich arbeite an einem 3D-Weltraumspiel mit OpenGL und C ++ und ich plane, mich darauf zu konzentrieren, dem Spiel moderne, auffällige Grafiken zu verleihen. Je mehr ich darüber nachdenke, desto mehr wird mir klar, dass ich nicht wirklich weiß, was Grafiken ausmacht "gut". Sicher, ich kann ein paar bekannte AAA-Spiele spielen und die erstaunlich zusammengestellten Grafiken genießen, aber ich weiß nicht wirklich, wie die Grafiken gut aussehen. (Deshalb halte ich Spiele für eine Kunst!)

Daran kann ich jetzt denken:

  • Hochwertige Texturen
  • Hochwertige Modelle
  • Ein gutes Beleuchtungsmodell
  • Bumpmapping + Specularity Mapping
  • Gegebenenfalls hochwertige Benutzeroberfläche
  • Eine Fülle nicht übertriebener Posteffekte

Ich frage hier in der Hoffnung, dass ein erfahrener Spieleentwickler, der Spiele entwickelt hat und weiß, wie sie von innen und außen funktionieren, einige Techniken erklären kann, die die Grafik eines Spiels als "gut" erweisen, sowie einige nicht bekannte, eigenartige Tipps. Das wäre großartig.

Vielen Dank!

jshxe
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Dasselbe, das ein Gemälde gut aussehen lässt :) Künstlerische Elemente, die gut zusammenpassen und dem Auge gefallen. Die verwendeten Farben und Pinsel (technische Details) sind nicht so wichtig.
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Relevant - Grafik vs Ästhetik penny-arcade.com/patv/episode/graphics-vs.-ästhetik
Jesse Dorsey
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Übrigens, wenn ich ein 3D-Weltraumspiel vorschlagen darf, das meiner Meinung nach wirklich schön ist: Der 10-jährige Freelancer . Es lässt einen Astronomen zusammenzucken, aber meine Güte, es ist wunderschön!
Philipp
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Minecraft hat schreckliche Grafiken, aber wohl einige schöne Landschaften und Ansichten. Es geht mehr um das Spielethos und die Geschichte. Wenn diese gut sind, hat das viel mehr Einfluss darauf, wie das Spiel aussieht.
RhysW
Eine andere Idee sind vorgebackene Texturen. Beispielsweise können Sie vollständige Raytracing-Lichter und -Schatten rendern (jedoch nur für statische Inhalte). Ansonsten kommt Global Illumination in Echtzeit.
David C. Bishop

Antworten:

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Das mag auf den ersten Blick überraschend klingen, ist es aber nicht: Je höher die grafische Auflösung, die Anzahl der Polygone, die Farbtiefe und so weiter, desto einfacher ist es für Ihr Spiel, schrecklich auszusehen. Die entscheidende Komponente beim Genießen eines audiovisuellen Kunstwerks ist der Verstand : Ihr Verstand weiß, dass Sie auf einen flachen Computerbildschirm schauen. Sie sind bereit, das zu akzeptieren und sich nicht von ihm stören zu lassen, und konstruieren stattdessen das mentale Bild der Welt, das in Ihrem Kopf abgebildet wird.

Wenn die Bilder nun stark stilisiert, skizzenhaft oder pixelig sind, ist der Geist darauf eingestellt und berücksichtigt dies als "Hintergrund" - dies steht der mentalen Konstruktion der Szene nicht im Wege. Aus diesem Grund kommt ein Spiel wie das Original Monkey Island mit einer Auflösung von 320 x 200 mit einer Türanimation aus, die nur aus zwei Einzelbildern besteht: Wir akzeptieren bereits, dass die Szene eine Piratenschenke ist, und wir können problemlos akzeptieren, dass die Tür gerade ist geöffnet.

Aber wenn Sie eine hohe Auflösung haben und Fotorealismus anstreben, steigen die mentalen Erwartungen dramatisch. Es ist nicht mehr offensichtlich, dass wir mit visueller Fiktion konfrontiert sind, und der Verstand erledigt viel weniger der internen Rekonstruktionsarbeit. Je realistischer die Eingabe, desto weniger Fantasie steckt in den Details. Der (möglicherweise unbeabsichtigte) Nebeneffekt besteht darin, dass Sie als Designer nun alle Details in tatsächlichen Grafiken und 3D-Modellen erstellen müssen . Sie haben die phantasievolle Arbeit erfolgreich von Ihrem Kunden ausgelagert und Ihr Grafikdesign-Team für die Aufgabe angemeldet.

Ein schlecht passender visueller Stil und eine Attraktivität können ein großes Problem sein. Wenn Sie jemals das Gefühl hatten, dass ein Spiel eher einer Excel-Tabelle als einem Computerspiel ähnelt, wissen Sie, dass das visuelle Design schief gelaufen ist.

Infolgedessen sollten Sie nicht so sehr auf Realismus als auf einen kohärenten visuellen Stil abzielen . Realismus lässt dich nicht eintauchen. Im Gegenteil, es erschwert das Eintauchen erheblich. Im Gegensatz dazu ist ein einzigartiger, einprägsamer visueller Stil möglicherweise viel einfacher zu produzieren und macht Ihr Spiel möglicherweise wiedererkennbar, einprägsam und unterhaltsam.

Kerrek SB
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"Wenn Sie jemals das Gefühl hatten, dass ein Spiel eher einer Excel-Tabelle ähnelt als einem Computerspiel" - Eve Online, jemand?
Isaac Fife
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@IsaacFife: Ich habe auch an mehrere Open-Source-Game-Remakes gedacht. Open-Source-Spiele haben oft begeisterte Programmierer , aber nur sehr wenige Künstler . Die Mathematik ist also alles, aber das Aussehen und das Gefühl ist schrecklich.
Kerrek SB
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@IsaacFife: Auch ich habe sofort an Eva gedacht, aber ich denke, es ist wirklich anders. Eva hat eine künstlerische Leitung und einen konsequenten, gut ausgeführten Stil. Das Excel-Feeling kommt eher von der Mechanik und dem UI-Stil (im Gegensatz zum Art-Stil).
Joachim Sauer
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"Je höher die grafische Auflösung, die Anzahl der Polygone, die Farbtiefe und so weiter ist, desto einfacher sieht Ihr Spiel fürchterlich aus." Ich denke, diese Aussage hängt mit dem unheimlichen Taleffekt zusammen ... es ist nicht nur für Menschen oder andere Charaktere.
ChrisC
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Der Vergleich von Monkey Island mit dem Original Alone in the Dark (veröffentlicht 2 Jahre später) ist ein gutes Beispiel dafür, wie gut 2d viel besser aussehen kann als schlecht 3d.
Philipp
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Sie konzentrieren sich viel auf die technischen Aspekte, scheinen jedoch etwas völlig zu vergessen, das viel wichtiger ist als die Funktionen einer Grafik-Engine:

Das Design!

  • Modelle und Texturen, die ein einzigartiges Aussehen haben, aber dennoch einheitlichen Themen folgen
  • Szenarien, die vielfältig aussehen, aber trotzdem zusammenpassen
  • Ausgewählte Farbpaletten, die die Stimmung des Spiels unterstützen
  • Beleuchtung, die verwendet wird, um die Stimmung jedes Szenarios einzustellen und zu verbessern

Hyperlineares-Ultra-Multipass-Highdef-Anisotropes-Superokklusions-Dynamisches-Parallel-Megashader-Rendering ist dem Player egal, wenn Sie es für hässliche, unkreative Modelle in einer langweiligen Umgebung verwenden.

Schauen Sie sich auf der anderen Seite alle unabhängigen Spielestudios an, die wirklich schöne Spiele mit minimalistischen Grafik-Engines erstellen.

Philipp
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Ich denke, die Konsistenz ist der Schlüssel. Als extremes Beispiel würde das am besten konstruierte und gerenderte Modell in einem 2D-Platformer nervös und albern aussehen.
Wilduck
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Sehr gute Antwort. Qualitativ hochwertige Texturen sollten weniger wichtig sein. Modelle und Lichter sind wichtiger. Das Design und der Gesamtzusammenhalt ist das Wichtigste. Genau das verleiht diesem "professionellen" Auftritt. Die Benutzeroberfläche ist sehr wichtig. Suchen Sie nach "Civilization Wars" auf miniclip.com. Der Zusammenhalt und das Design dieses kleinen Browsergames sind gut, während der Rest nicht sehr beeindruckend ist.
Yves
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Ich habe einmal versucht, das hyperlineare Ultra-Multipass-Highdef-Anisotrop-Super-Occlusion-Dynamic-Parallel-Megashader-Rendering zu aktivieren. Einmal.
Alex
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Ja, Konsistenz ist der Schlüssel. Darüber hinaus ist Einfachheit wichtig - weniger ist mehr. Platziere etwas da, weil es etwas bedeutet und die gesamte Landschaft des Spiels ergänzt. Manpower ist kostbar, verschwenden Sie es nicht.
Roy
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Zusammenhalt? Ich denke, das ist sehr wichtig. Eine bestimmte Technologie wird ein Spiel sicher nicht gut aussehen lassen, es gibt unzählige Beispiele für Spiele, die zu ihrer Zeit auf dem neuesten Stand der Technik waren, aber sie sahen nicht gut aus.

Wenn Sie "hohe Qualität" sagen, ist das, was ein Qualitätsmodell definiert, subjektiv.

Wenn Sie "hochauflösende Texturen" oder "Modelle mit hoher Polygonzahl" geschrieben hätten, würde ich nein sagen, das ist nicht erforderlich und kein Qualitätsmerkmal.

Das meiste davon hängt von den künstlerischen Fähigkeiten ab, innerhalb Ihrer Grenzen zu arbeiten und dennoch etwas gut aussehen zu lassen, ist wirklich Kunst.


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7

Einige der großartigsten Spiele halten sich nicht an ein singuläres Prinzip, was "gut" und "nicht gut" ist. Was ich sowohl im AAA- als auch im Indie-Bereich gesehen habe, ist eine extreme Konzentration auf Stil, Konsistenz und Thema. Ausarbeiten:

Dies reicht von der gewählten Farbpalette, der Detailtiefe, der Auswahl zwischen reich gerenderten 3D-Assets bis hin zu akribischer Pixelkunst. Wenn Sie einen nicht kontextbezogenen Screenshot von Spielen sehen, die Sie visuell auffällig finden, können Sie das Spiel häufig sofort erkennen. Dies liegt daran, dass sich die verantwortlichen Künstler die Zeit genommen haben, nicht nur einen visuellen Stil zu definieren, in dem alles erstellt werden soll, sondern ihn bis zu einem Punkt verfeinert haben, an dem es nichts anderes als das sein kann, was es ist. Auf der anderen Seite treffen Spiele, die einen matschigen oder unspezifischen visuellen Stil haben, optisch nicht auf die gleichen Akkorde.

Beispiele für auffälligen visuellen Stil:

  • Braid (2-D-Pixel / gemalte Kunst und Hintergründe. Sichtbare Pinselführung auf Leinwand und Zeichen. Flüssige, aber einfache Animation. Gesättigte Farben, die dazu neigen, ineinander zu fließen, was zum "verträumten" Gefühl der Ebenen beiträgt.)
  • Borderlands (3-D mit gemalten Texturen, harten Silhouetten / Konturen, übertriebenen Proportionen, schmutzigen und staubigen Metalloberflächen und viel harter Beleuchtung)
  • Fez (2-D-Pixel Art. Eine sehr milde Farbpalette, die lebendige Farben mit Pastellen und gedämpften Grundfarben in Einklang bringt. Geometrische Blöcke / Kacheln und viel Symmetrie)
  • World of Warcraft (Einfache, aber äußerst raffinierte 3-D-Modelle mit reich bemalten Texturen. Deutliche Unterscheidung zwischen Farbpaletten in Bezug auf verschiedene Zonen, Städte, rassistische Konsistenzen und Themen des Hochbaus sowie Kleidung / Accessoires. Große Füße / Schultern, ausgeprägte Haltung und übermäßige Aufmerksamkeit auf die Kommunikation durch Körpersprache)

Um diese Art von Ergebnissen zu erzielen, muss ein Künstler nicht nur die Endvision des fraglichen Stils vorstellen können, sondern auch, wie sie verwendet werden kann, um das Gameplay zu ergänzen und das Benutzererlebnis zu verbessern. Je weniger Künstler zur Verfügung stehen, desto vielfältiger werden ihre Fähigkeiten sein. Ein einzelner Künstler, der die visuellen Elemente für einen 3D-Titel erstellt, muss Folgendes und mehr beherrschen:

  • Konstruktion und Animation von 3D-Modellen
  • 2D-Bildprojektion / Textur-Mapping-Erstellung
  • Ein Verständnis für den Baustil und die Umgebung
  • Die Fähigkeit, eine "Szene" von Vordergrund zu Hintergrund und alles dazwischen zu erstellen
  • Ein Verständnis von Einstellung, Stimmung und wie man die gewünschte emotionale Wirkung sowohl der Welt als auch der Charaktere, die in ihr leben, extrahiert.

Ich kratzte hier nur an der Oberfläche, aber das liegt daran, dass es kompliziert ist, zu versuchen, etwas so Abwechslungsreiches wie Kunst in Silos von "gut" und "schlecht" anzuwenden.

Alejandro Rodriguez
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Sie brauchen qualifizierte Künstler.

All das technische Zeug kann ein bisschen dazu beitragen, die Arbeit der Künstler besser zu würdigen, aber die Wahrheit ist, dass Sie eine perfekt leistungsfähige Rendering-Engine kostenlos oder sehr billig bekommen können und eine bessere Engine die Qualität nur unwesentlich steigern wird.

aaaaaaaaaaa
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2

Zunächst halte ich es für wichtig, auf das Offensichtliche hinzuweisen. Ein gut aussehendes Spiel bedeutet nicht unbedingt, dass es eine gute Grafik hat. Und man muss nicht weiter als Nintendo suchen, um zu sehen, wie es gemacht wird.

Nehmen Sie zum Beispiel Wii Sports . Eines der erfolgreichsten Spiele unserer Generation und es hat schreckliche Grafiken auf rein technischer Ebene. Das Aussehen des Spiels ist jedoch in jedem Fall ein enormer Erfolg. Also, was hat es richtig gemacht?

Meiner persönlichen Meinung nach hat sich die an dem Spiel interessierte Zielgruppe in ihre Präsentation eingekauft. Sie erwarteten ein bestimmtes Produkt, als sie den Titel erhielten, und der Titel entsprach ihren Erwartungen, wenn er sie nicht übertraf. Für mich ist das der grundlegende Punkt. Es muss den Spieler irgendwie berühren, und wie dies erreicht wird, hängt davon ab, wen Sie ansprechen.

Das ist der Grund, warum ich mich kürzlich für Playstation Allstars für meine PS3 entschieden habe und von der "Grafik" enttäuscht war. Ich hatte erwartet, dass es eher wie Smash Bros aussieht , aber stattdessen sah alles ziemlich kalt und langweilig aus. Es entsprach nicht nur nicht meinen grafischen Erwartungen, es erregte auch keine neuen Emotionen und so wurde ich nur enttäuscht. (Um fair zu sein, macht das Gameplay Spaß).

Ich würde dieses Argument auch mit Diablo 3 verwenden . Technisch ein fabelhaft aussehendes Spiel in nahezu jeder Hinsicht. Dennoch enttäuschte es viele Kernfans, weil es die dunklen Töne änderte, die in der ersten und zweiten Iteration so vorherrschend waren.

Gute Grafik ist wie jede andere Kunstform. Es ist mehr als die Summe seiner Teile und muss die Emotionen des Spielers zu diesem bestimmten Zeitpunkt berühren. Daher würde ich behaupten, dass es keine geheime Soße gibt, da sich unser Geschmack im Laufe der Zeit ständig ändert. Was heute gut aussieht, sieht morgen vielleicht nicht so gut aus, sieht aber übermorgen wieder gut aus.

WLin
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Ein Spiel mit lambertfarbenen Polygonen oder Drahtmodellen kann gut aussehen! Alle Arten von Spielen haben historisch gesehen gut ausgesehen und sind es immer noch.

Ein alter Arcade-Automat mit Battlezone sieht gut aus.

Die Hauptsache ist, dass alles robust und gut spielbar ist und kein Flackern oder Zerreißen aufweist (verwenden Sie die doppelte Pufferung oder das Überblenden ganzer Frames aus einem Off-Screen-Puffer, der idealerweise mit dem vertikalen Rücklauf des Anzeigegeräts synchronisiert ist).

Anon
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Grundsätzlich hast du 2 Dinge:

1) Art

2) Wirkungen

In der Kunst geht es darum, die Welt genau so zu platzieren, wie der Künstler es sich vorgestellt hat. Dies bedeutet, einen Killer-Künstler zu haben, der eine zusammenhängende Welt mit fantastisch aussehenden Texturen entwerfen kann. Solange Sie über genügend Texturspeicher verfügen, können Sie eine Szene genau so erstellen, wie der Künstler es sich vorstellt, oder sie in einem 3D-Modellierungspaket erstellen.

Effekte . Dies sind die Echtzeit-Effekte, die Sie auf die bereits beeindruckende Kunst legen, wie Ihre Standard-Partikel-Engines und Bloom-Effekte und die bessere Umsetzung der Vision des Künstlers unter Verwendung von Dingen wie auftragsunabhängiger Transparenz .

Bobobobo
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Konsistenz.

Es ist natürlich nicht das Einzige, worauf es ankommt, aber es ist sehr beunruhigend, wenn es während eines Spiels keine einheitliche Sichtweise gibt. Die Leute haben großartige Spiele mit allen Grafikqualitäten gemacht. Schauen Sie sich das Königreich des Hasses an. Ein großartiges webbasiertes Spiel, das in Grafikqualität (niedrig) und Humor (noch niedriger) konsistent ist. World of Warcraft hat einen Grafikstil, der seit den alten RTS-Spielen konsistent ist (zumindest von Warcraft II hatte das Original einen ganz anderen Stil). Braid hatte diesen wunderschönen handgezeichneten Malstil.

Mit anderen Worten, Menschen mögen sich Ihrer Vision anschließen oder auch nicht, aber es sollte eine konsistente Vision geben.

APS
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1) Die Modelle

2) Eindeutig und entschieden SHADING. Wenn Sie verrückte Shader programmieren, erhalten Sie außergewöhnliche Grafiken.

user3238511
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Bitte geben Sie mehr Details an, anstatt nur zwei kurze Zeilen ohne eine aussagekräftige Erklärung.
Philip Allgaier