Ich würde gerne wissen, ob Sie Bibliotheken, Engines kennen oder einfach nur Muster entwerfen, die das Teilen von Informationen und das Senden von Nachrichten zwischen vernetzten Programmen erheblich vereinfachen, sodass Sie sich darauf konzentrieren können, das Gameplay zu optimieren, anstatt den Netzwerkcode neu zu schreiben Prototyping vernetzter Spiele. Da dies für Prototypen gedacht ist, sind Benutzerfreundlichkeit und Flexibilität viel wichtiger als Geschwindigkeit und Sicherheit.
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Panda Pyjama
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Antworten:
Der einfachste Weg, einen Prototyp eines Online-Spiels zu erstellen, mit dem Sie fast alles im Spiel schnell ändern können (auch Faktoren wie Echtzeit oder rundenbasiert), besteht darin, den Prototyp als physisches Spiel zu implementieren. Bringen Sie alle Designer in einem Raum zusammen, holen Sie sich ein paar Karten, Würfel oder Brettspielkomponenten oder was auch immer notwendig ist, um die allgemeinen Spielinteraktionen zu prototypisieren. Dann spielen Sie das Spiel.
Sie können dies tun, ohne Programmierer oder Künstler bezahlen zu müssen. Das Ausprobieren verschiedener Variationen von Spielregeln dauert nur ein oder zwei Minuten, anstatt Stunden oder Tage (oder Wochen!) Programmierarbeit zu erfordern, und Sie können feststellen, ob Ihr Spiel funktioniert, indem Sie es tatsächlich spielen, anstatt es vor dem Spiel entwerfen zu müssen Implementierung und raten Sie, was funktionieren wird oder nicht. Außerdem werden Ihre Programmierer Sie am Ende des Prozesses immer noch mögen. :) :)
Stift, Papier, Würfel, Karten, Bretter, Token. Das ist wirklich alles was du brauchst. Und für das Prototyping eines Spieldesigns ist es besser als alles andere.
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relatively simple rule changes such as "let's try this in real time instead of turn-based"
Das klingt für mich nach einer ziemlich grundlegenden Änderung, nicht nach einer einfachen Regeländerung. Ich denke, solche grundlegenden Designentscheidungen sollten getroffen werden, bevor Sie überhaupt Netzwerkcode schreiben können, entweder mit Offline-Prototypen oder sogar mit Papierprototypen.Das heißt, Prototyp des Gameplays ohne Netzwerk. Das würde bedeuten, ein Spiel zu schreiben, das lokal im Mehrspielermodus gespielt wird (dh beide Spieler befinden sich auf demselben Computer), um Spielideen zu testen.
Ich meine, bei meiner Arbeit haben wir einmal ein Spiel genommen, das bereits zur Hälfte rundenbasiert entwickelt war, und es in Echtzeit konvertiert, und ja, das beinhaltete eine massive Neufassung des Netzwerkcodes. Rückblickend war dies eine wirklich ineffiziente Herangehensweise, und wir haben uns so ziemlich für "nie wieder" entschieden.
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Ich kann mir keinen Bedarf für ein solches Tool vorstellen, da ich glaube, dass die Netzwerklogik am besten durch eine solide Analyse der Informationen erreicht werden kann, die wohin benötigt werden.
Aber wenn ich gezwungen wäre, so etwas für jemanden zu kreieren, der eines wollte, würde ich Folgendes verwenden:
Dies deckt alle Probleme des zuverlässigen Transports, der Nachrichtenabgrenzung und der Serialisierung / Deserialisierung ab. (Pickle ist jedoch nur für die Verwendung im Intranet sicher.)
Sie müssen weiterhin die Logik einrichten, um zu entscheiden, was mit den Daten geschehen soll, die Entscheidung treffen und implementieren, welche Computer mit welchen anderen Computern verbunden sind, und so weiter. Und es unterstützt keine unzuverlässigen Nachrichten, Remoteprozeduraufrufe, automatische Statusreplikationen usw. usw. Deshalb ist es normalerweise besser, nur zu planen, was Sie möchten, und es so zu schreiben.
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