Ich frage mich, ob alte Spiele wie Golden Axe (Genesis) oder Street of Rage (Genesis) Tilemaps oder Hintergrund-Bitmaps für die Level verwendet haben.
Ich konnte keine Ressource finden, die dies erklärt, und im Web kann ich Hintergrundbilder finden, aber ich habe nie eine Tilemap für die Ebenen gefunden. Dies beantwortet natürlich nicht die Frage, aber es sieht so aus, als hätten sie Hintergrund-Bitmaps für das gesamte Level verwendet.
Aber ich bin mir nicht sicher, ob es für diese alten Konsolen praktisch war, so "große" Bilder zu speichern und diese zu rendern.
Kennt jemand ein bisschen Programmierung auf diesen alten Systemen und weiß, wie diese "perspektivischen" Ebenen aufgebaut wurden?
Antworten:
Ja, sie verwenden Tilemaps (genauer: klein
8x8 hardware tiles
). Der Hauptgrund ist, dass Hintergrund-Scrolling und Sprites auf den meisten 16-Bit-Konsolen angezeigt werdenhardware accelerated
(VDP
im Falle der Entstehung gibt es dafür einen dedizierten Hardware-Chip ). Die einzige Möglichkeit, diese Funktion für Genesis zu verwenden, besteht darin, den Hintergrund und die Sprites in kleine 8x8-Kacheln zu unterteilen (selbst für die Anzeige eines einzelnen Vollbild-Logos).Der Videospeicher (VRAM) war zu dieser Zeit sehr teuer und die Verwendung kleiner 8x8-Kacheln ermöglicht die Wiederverwendung einiger Kacheln an verschiedenen Stellen auf dem Bildschirm. Selbst wenn Genesis Spiele bis zur
320×480
Auflösung rendern kann , ist nicht genügend Videospeicher (64 KB) vorhanden, um ein Vollbild aufzunehmen.Hier ist ein Beispiel für Sonic (dasselbe gilt für den Hintergrund):
Diese Hauptfigur besteht aus mehreren 8x8-Sprites, die zusammenhalten, indem sie sich gleichzeitig auf dem Bildschirm bewegen. Gleiches gilt für den Hintergrund, bei dem es sich um ein 2D-Array von Kacheln handelt.
Einige Konsolen erlauben mehrere
layers of tiles
(akaplanes
) gleichzeitig angezeigt werden (maximal zwei für die Genesis). Sie haben normalerweise die gleiche Größe (etwas größer als der Bildschirm), können aber unabhängig voneinander gescrollt werden. Dies wird meistens für verwendetparallax scrolling
. Diese Ebenen können Ihnen die Illusion vermitteln, dass sich auf dem Bildschirm "riesige Bitmaps" bewegen, während es sich tatsächlich um unabhängige Ebenen von Kacheln handelt.quelle
Spiele dieser Zeit mussten sich eines sehr eingeschränkten Gedächtnisses bedienen. Das Sega Genesis hatte nur 64 KB Video-RAM und nur wenige MB ROM pro Spielekassette. Sie hatten einfach nicht die Ressourcen für große Bitmaps. Deshalb verwendeten sie nach Möglichkeit Tilemaps und reservierten große Bilder für besondere Anlässe (Bosskämpfe oder andere denkwürdige Schlüsselbereiche des Spiels).
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Ich würde vermuten, dass sie Kachelkarten / Sprite-Blätter für ihre Texturen verwenden, wie Sie zu Recht vermutet haben, dass es für sie nicht praktikabel war, diese großen Hintergrundbilder zu verwenden
Ebenso können Sie viele Wiederholungen in Bereichen sehen, die die Verwendung modularer Texturen zeigen
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Ich denke, Sie meinen Parallaxen-Scrollen http://en.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling für "perspektivische" Ebenen
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