Für OpenGL wurde die OpenGL SuperBible 5th Edition erst vor wenigen Monaten veröffentlicht und gilt als fantastisches, hoch bewertetes Buch, in dem nicht nur OpenGL 3 (Teil 1 des Buches) erlernt wird, sondern auch fortgeschrittene OpenGL-Themen in Parts behandelt werden 2 und 3.
Was ist für DirectX das aktuelle Material, das wir lesen sollten, um es zu lernen? Bücher und Websites mit Tutorials sind willkommen. Gibt es moderne Bücher über die CURRENT-Version von DirectX, die für ein Einsteigerpublikum mit guten C ++ - Kenntnissen gedacht sind, aber überhaupt keine Erfahrung mit DirectX haben?
Dieser scheint hoch gelobt zu sein: Einführung in die 3D-Spielprogrammierung mit DirectX 10
Antworten:
Im Gegensatz zu OpenGL, das eine Vielzahl von Lernprogrammen, vielen Anbietern und Implementierungen sowie eine gute, aber etwas archaische Referenzdokumentation enthält (es sei denn, Sie sind wie ich und lesen gerne Manpage-Dokumente), verfügt DirectX über eine Implementierung, und Microsoft unterhält einen guten DirectX-Hub MSDN .
Es gibt zwar keine guten Bücher über DirectX, aber viele dieser Tutorials sind inhaltlich gleichwertig und aktueller, z. B. das DirectX 11-Tutorial und Beispiele .
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Frank Lunas Bücher über DX9 und DX10 sind wirklich die einzigen guten Bücher über Direct3D, die ich gesehen habe. Sein DX11-Buch erscheint meines Erachtens erst im nächsten Jahr (anscheinend musste er einen anderen Verlag finden), aber DX11 ist DX10 nahe genug, was grundlegende 3D-Grafiken angeht.
Das Einzige, was ich sagen werde, ist, dass der Titel ein bisschen irreführend ist, weil es dort keine eigentliche Spielprogrammierung gibt - es ist lediglich ein Grafikprogrammierungsbuch.
UPDATE: Es ist erwähnenswert, dass Frank Lunas DirectX 11-Buch jetzt herauskommt.
Nur ein Update zu dieser Antwort. Frank Lunas Buch eignet sich sehr gut zum Erlernen von DirectX, bei dem die Syntax nicht überfrachtet werden muss, um die mathematischen Details aller Vorgänge zu erhalten.
Frank Luna DirectX 12-Buch
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Wenn Sie ein solides und aktuelles Lehrbuch möchten, empfehle ich dringend, das Rendern und Berechnen mit Direct3D11 zu üben . Das Buch behandelt alle DirectX11-Ressourcen, die gesamte Rendering-Pipeline, Tessellation, DirectCompute, HLSL, Multithread-Rendering und anschließend ausführliche Diskussionen zu gängigen Implementierungen von Mesh-Rendering, dynamischer Tessellation, Bildverarbeitung, verzögertem Rendering und Simulationen (mithilfe von DirectCompute). und Multithread-Paraboloid-Mapping.
Es sind viele Informationen. Es dauerte ungefähr ein halbes Jahr, bis ich fertig war. Es verlässt jedoch nicht meinen Schreibtisch, während ich an meinem Spiel arbeite.
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Wenn Sie ein Buch in die Hand nehmen, stellen Sie außerdem sicher, dass es einige Kapitel zum Thema HLSL enthält, da in DX10 + keine Fixex-Pipeline mehr vorhanden ist. Viele Bücher scheinen dieses Thema überhaupt nicht zu behandeln, was meiner Meinung nach ein großer Fehler ist. Das msdn ist eine großartige HLSL-Ressource.
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