Bei einer Position zum Programmieren von Werkzeugen geht es im Allgemeinen darum, für den Rest des Entwicklungsteams ein Force-Multiplikator zu sein. Die genaue Art der Arbeit ist natürlich von Studio zu Studio sehr unterschiedlich, je nach den individuellen Bedürfnissen des Unternehmens.
In erster Linie müssten Sie jedoch Software erstellen, die von anderen Entwicklern im Studio verwendet werden sollte. Die Aufgabe dieser Software könnte darin bestehen,
- Assets oder Inhalte (Levels, Modelle, Gegenstände, Zaubersprüche usw.) für das Spiel direkt erstellen
- fungieren Sie als Brücke zwischen dem Spiel oder der Build-Pipeline Ihres Studios und anderen Tools zur Erstellung von Inhalten (z. B. Exporteure für Maya).
- Nehmen Sie an automatisierten Erstellungsprozessen teil, die die Quellenspiel-Assets in ihre endgültigen kompilierten Formen für die Verteilung mit dem Einzelhandelsspiel umwandeln
- Unterstützung der Entwickler bei alltäglichen Boilerplate-Aufgaben, z. B. beim Synchronisieren mit bestimmten Builds des Spiels oder beim Wechseln zwischen Zweigen
Es ist auch wichtig anzumerken, dass dies in einigen Studios als eine extrem einsteigende Position angesehen wird, da es sich meistens um gedankenlose Grunzarbeit handelt (Tasten auf einer Benutzeroberfläche für einen Designer bewegen, vielleicht). In anderen Fällen ist es genau umgekehrt, da für MMOs im Live-Versand unternehmenskritische Build- und Deployment-Pipelines gepflegt und gespeist werden müssen.
Die Bandbreite an Verantwortlichkeiten und Erwartungen ist groß (obwohl dies in der Tat für nahezu jede Position in der Branche gilt), aber das allgemeine Ziel ist in der Regel dasselbe: Halten Sie Ausschau nach eventuellen Engpässen in der Organisation und kaufen, bauen oder verkaufen Sie diese trainieren Sie erneut, bis Sie diesen Engpass optimiert haben.